第一章 动画的起源与定义
一、动画的相关称谓
1.美术片:电影四大片种之一,是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。它以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想、愿望,是一种高度假定性的艺术。
(《电影艺术词典》 1986年 中国电影出版社) 2.卡通
卡通是英文Cartoon的音译,意思就是漫画和夸张,是对于非真人电影的最早叫法,起源于美国,流传于全世界,直到今天还在使用。20世纪头十年,美国卡通电影受到图画故事的影响而得到很大的发展,卡通片借用了图画故事的风格、题材和人物特点,绘画风格比较简练轻松,并且充满了讽刺幽默的漫画气息。
动画的相关概念 3.动画
沿袭自日本人在二战结束以前的称谓,日本人当时称呼以线条描绘的漫画式的作品为动画。战后,日本人则使用外来语拼音mang ga统称包含用木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。
动画的相关概念
4.Animation(电影动画)
使用逐格拍摄的方法,使木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影。 5.动漫:狭义上讲指使用电影镜头语言绘制的漫画,广义上讲指动画和漫画两种艺术载体的总称。 6:cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。中文译为服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。
二、动画的起源
早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望,现存的资料表明,这种尝试可以追溯到距今两三万年前的旧石器时代。
西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴石壁上画着一头奔跑的野牛,该野牛除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。
法国拉斯卡山洞中“奔跑中的马”以及意大利文艺复兴时期的伟人达·芬奇的人体比例图,该图通过强调某一部位的比例,使其在视觉上移动起来。
1.动画的原始意向:人们公认的最早的动画现象:阿尔塔米拉洞穴内多条腿的野猪(距今两三万年前) 动画的原始意象
中国最早的动画现象:马家窑文化时期的舞蹈纹盆(距今约四五千年以前) 动画的原始意象
在法老时代的古埃及,画匠们在神庙的巨大石柱上,画上一系列表现神的欢迎动作的分解图像,当法老乘着马车从神庙的石柱旁奔驰而过时,这些画面就会连续地运动起来,就好像神在欢迎法老的到来。
动画的原始意象
达芬奇的黄金比例人体结构图:四只胳膊表示双手上下摆动的动作。
我国青海马家窑发现的距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆“上所描绘的3组手拉手在河边跳舞的人形图中,我们不难发现,每组最边上的两个人物的手臂上都刻画了两道线条,由此我们可以做大胆的推测:这是我国先民们试图表现连续运动的最朴拙的方式,也体现了他们记录事物运动的愿望。 公元前2000年古埃及壁画上“摔跤”故事的连续画面 神庙石柱上表示欢迎动作的连续绘画
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我国马王堆汉墓中的人物龙凤帛画和敦煌石窟壁画中的佛本生故事等等绘画,无不透露着人类记录动作和时间的欲望。
上述例子表明先民们都有用静止的画面表现运动的意愿,我们把这种意愿称为“动画意念”。但归纳起来不外乎有两种形式:
一种是重叠性绘画。就是在同一个画面(物体)上来表现连续动作的不同位置。比如法国阿尔塔米拉洞穴中多条腿的野牛,画有6只翅膀的鸟,等等;
另一种是连续性绘画。就是将不同的场景联系在一起,使用多幅连续的平面去表现运动的空间和时间状态,即物体的运动过程。比如埃及壁画中的图画,汉墓中的龙凤帛画等。这些可以说是最早的动画意念,也显示出原始先民们对动作分解与时间过程的浓厚兴趣。
2.动画的活动雏形 动画的雏形
单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,表达了对运动过程记录的渴望,并没有真正地表现出事物运动的时间和空间形态,画面仍然是静止的。到了16世纪,在不断地实践中发明了“手翻书”,人们发现当一些画面快速连续或交替出现时,画面上绘的物体会产生真正运动的感觉。在不同的画面上表现不同时间发生的不同动作,这是人类解读动画的初次尝试。1824年,英国科学家彼得·罗杰为破解这个难题提供了理论依据。他向英国皇家学会提交了一篇关于《移动物体的视觉暂留现象》的报告,第一次指出人眼有“视觉暂留”现象的特点:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。这样,各种分开的刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。
随后,在彼得·罗杰这一理论的基础上出现了一种玩具——“魔术画片”(又名幻盘)。所谓“魔术画片”,就是一个两面画着不同图画的硬纸盘,当硬纸盘快速连续翻转时,眼睛还保留着刚过去瞬间的画面,紧接着又有一幅画出现,因此人们看到的不是单独的场景,而是组合在一起的正反两面图像互融的景象。如小鸟进笼的表示过程如下:提供一幅小鸟图片,再提供一幅笼子的图片,当两幅图片快速更换时,我们就可以看到小鸟进了笼子的效果,即看到了一个本不存在的画面。
“魔术画片”清楚地证实了视觉持续性这一原则。1828年,约瑟夫·普拉托又发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度强弱和历史长短而变化。在物体表面照明亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间为1/3秒,确切地说是34%秒,这就是动画产生的理论基础,也是电影发明的理论基础。
19世纪初,在欧洲和美国还出现了更为复杂的“幻透镜”(旋转画盘)、“西洋镜”(回转画筒)等工具。通过这些设备和装置,人们可以看到真正活动的绘画形象。
(1)手影
(2)皮影戏:诞生在2000年前的西汉,发源于中国陕西,成熟于唐宋时代的秦晋豫,极盛于清代的河北。
材料:皮革
颜料:红、黄、青、绿、黑五种纯色的透明颜料 人物:生、旦、净、末、丑
连接:头、上身、下身、两腿、两上臂、两下臂、两手 传播:中亚西亚、波斯、埃及、土耳其、法国、英国 动画的活动雏形
(3)走马灯:在中国的传统节日里作为装饰品较为流行,是花灯艺术中一类独特的观赏灯种。 动画的活动雏形
(4)手翻书:如火柴盒大小的书,在每页书的边缘画上一幅图画,可以是动作、表情相近的人物或动物,随着书页的快速翻动,静止的画面成为了运动中的一个个状态,画中的人物或动物形象便活动起来。
(5)魔术幻灯:是个铁箱,里面搁盏灯,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。
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费纳奇镜(Phenakistiscope)
初期的魔术幻灯只是单纯地通过灯光和透镜把绘画图案投射到墙上或幕布上,后来人们逐渐把活动绘画与幻灯相结合,致力把活动景象投射到墙上或幕布上。19世纪,法国人艾米尔·雷诺研制出“光学影戏机”(图1-9),其原理是经幕后光源和镜片把活动的景象投射到幕布上,雷诺也成为世界上最早放映动画片的人。1877~1879年间,爱德华·麦布里奇首先将一套马连续奔跑的照片搬上了幻透镜,随后又改良了艾米尔·雷诺的装置,发明了“变焦实用镜”,于是,世界上“第一架动态影像放映机”诞生了。
三、动画的诞生 19世纪末,“画”已经可以动起来了,但是还有局限,还需要一些发明来促使它进步。1895年,法国的卢米·埃尔兄弟发明了电影机,当时放映了著名的《火车进站》和《水浇园丁》,标志着电影的正式诞生。电影技术的应用为以后动画的产生创造了物质和技术条件。
英国的史都华·布莱克顿于1906年拍摄了在黑板上画的《滑稽脸的幽默相》(图1-10),这一粉笔脱口秀被公认是世界上第一部动画影片。
1906年,法国人埃米尔·科尔运用摄影机上的停格技术,用负片拍摄了世界上第一部动画影片《幻影集》。片中表现了一系列影像之间的神奇转化,生动而有趣,科尔不强调剧情,而着重发掘动画的可能性。他的这种创作理念,将动画带向了更加个人化与图像自由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的源头。此
外,他也是第一个 把遮幕与动画和真人动作结合起来的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。
另一位早期伟大的动画家是美国的温瑟·麦凯。麦凯不是发明动画的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。他于1911年制作出生平第一部动画影片《小尼摩》,并亲自一格格着色,动画从此有了颜色。1914年,麦凯推出了在动画历史上占有重要位置的作品《恐龙葛蒂》(图1-11),葛蒂是动画史上的第一个动画明星,片中的恐龙被注入了人类的思想感情。这部影片的手绘图超过五千张,每张的背景都要重复画,哪怕是在今天来看,这部影片也丝毫没有生涩的感觉,非常流畅。后来,很多动画家都是在看了《恐龙葛蒂》之后迷恋上了动画艺术的。
麦凯在制作了《恐龙葛蒂》之后不久,便推出了动画史上的第一部纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》。他将当时悲剧性的新闻事件在舞台上逐格呈现,特别是将船沉入海中,几千人坠入海里消失在波涛中的画面以动画表现,令观众十分震撼。为了重现当时的情景,他画了将近二万五千张素描,非常令人震惊。
总之,麦凯是第一个发展全动画观念的人。他为动画开辟的路线,预告了美式卡通时代的来临。 此时,美国和欧洲动画的发展开始分道扬镳。 (一)动画片的成型
由于布莱克顿和温瑟·麦凯的成功,动画片厂开始逐渐出现。1913年,第一个动画公司在纽约成立,拉武·巴瑞精心为自己的动画片设计出一套行之有效的定位系统,为以后动画的发展奠定了基础。1915年,美国人埃尔·赫德发现透明的赛璐珞片可用来替代以往的动画纸,最终使动画电影实现了大规模生产。在这之前制作动画时,作者不得不将每一次变化的形象连同不变的背景都画一遍,不但浪费了大量的时间,也加大了创作难度。赫德把人物画在赛璐珞片上,活动的形象就可以与背景分开,最后拍摄时再合在一起。这样,不但节省了很多时间,提高了制作动画片的效率,也扩展了动画片的表现能力。定位系统的发明与赛璐珞片的运用使得动画片的基本拍摄方法被建立起来。
(二)两种倾向
随着动画片技术的不断成熟,动画创作的艺术观念逐步确立起来。法国人埃米尔·科尔和美国人温瑟·麦凯的作品分别代表了动画不同的发展走向。温瑟·麦凯是在沃尔特·迪斯尼之前对动画艺术性及商业化进行建设性探索的功臣,他于1914年创作的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》都代表了当时动画片艺术的最高水平,并取得了良好的商业回报。动画家埃米尔·科尔的动画片则致力于动画视觉表现力的挖掘,极富个性和自由创作精神。从这以后欧美动画的艺术家们分别向这两个方向发展,最后形成两种倾向:一种是以讲故事的方式出现,注重商业效应,这一倾向的动画最后发展成为商业性很强的主流动画片;另一种是强调画面感觉,发挥创作者自己的个性,艺术家们把动画当作一门高尚的艺术来潜心追求,这一倾向的动画最后发展为艺术实验短片。
根据动画艺术出现的两种不同倾向以及艺术家的不同追求,动画可分为主流动画与非主流动画。
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(一)主流动画
由于以讲故事和表现动作为主的动画片受到观众的喜爱,以美国为主的一些实力雄厚的动画公司就把这类动画片的创作发展成了规模化的工业化生产,后逐步发展成为商业性很强的主流动画,即以观众和市场为目标创作的故事类动画片。
1.美国动画的兴起与发展
1911年,美国动画家温瑟·麦凯制作出第一部动画着色影片《小尼摩》。1915在巴瑞公司工作的麦克斯·佛莱雪发明了“转描机”,可将真人电影中的动作一五一十地转描在赛璐珞片或纸上。他在1916~1929年间创作的《墨水瓶人》(图1-12)和《小丑可可》,就是利用转描机和动画技巧制作的动画片代表作。1919年派特·苏利文公司的动画片《猫的闹剧》一举成功,并获得良好的商业回报,与此同时,以儿童为对象的电影销售模式发展并建立起来。
这一时期的动画艺术家还有戴夫·弗莱雪、保罗·泰利、华特·兰兹等人。在1920~1930年代创作的卡通人物如大力水手卜派、啄木鸟伍弟、菲利克斯猫等至今仍然脍炙人口。
(1)迪斯尼公司
沃特·迪斯尼是美国主流动画的主要代表。1928年迪斯尼制作出了动画史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利》(图1-13),米老鼠开始成为家喻户晓的动画形象。之后迪斯尼又于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片《花与树》。1937年迪斯尼拍摄的世界上第一部动画电影《白雪公主》(图1-14),成功地开启了动画史的新纪元,为迪斯尼今后动画的发展打下了坚实的基础。接着,迪斯尼又成功地创作出《木偶奇遇记》(1940年)(图1-15)、《幻想曲》(1940 年)(图1-16)、《小飞象》(1941年)(图1-17)和《小鹿斑比》(1942年)(图1-18),奠定了迪斯尼动画的龙头地位。之后,迪斯尼不断进行技术上的改进和文化产品经营理念上的研究,开辟了影院动画的黄金时代,创作出许多脍炙人口的佳作,成为主流动画的领军人物。
(2)其他美国动画片厂
华纳电影公司的卡通片在好莱坞占有重要地位,像著名的《小猪波基》、《达菲鸭》、《兔八哥》(图1-19)、《蝙蝠侠》、《钢铁巨人》、《飞天小女警》(图1-20)等都是脍炙人口、风靡一时的卡通片;汉纳·巴贝拉公司较著名的片集有《猫和老鼠》(图1-21)(为汉纳·巴贝拉在米高梅公司时所作)、《摩登原始人》(图1-22)、《瑜珈熊》等,所出作品几乎垄断全美的电视卡通市场;梦工厂的《小蚁雄兵》、《埃及王子》(图1-23)、《怪物史莱克》(图1-24)等影片向迪斯尼在美国动画的霸主地位直接发起了挑战;福克斯公司的《真假公主》(图1-25)、《冰河世纪》(图1-26)等片坚定了福克斯站稳美国卡通市场的信心。另外一些美国动画公司还有米高梅、派拉蒙等。
2.日本动画
在商业动画领域,日本凭着自己的风格和巨大的产量成了唯一能与美国抗衡的动画大国,而且随着动画片的大量输出,日本的文化和价值观念也传播到世界各地。日本动画从1956年10月成立东映动画株式会社后开始有了迅猛的发展。在当时的领头人大川博(1894~1971年)的带领下,1958年推出了第一部取材于中国神话故事的彩色动画长片《白蛇传》(图1-27)并大获成功,荣获第一届威尼斯儿童电影节特别奖。1959年推出日本第一部超宽银幕动画片《少年猿飞佐助》,也取得了良好的商业回报。至此,东映平均以每年一部长片的速度为动画市场提供了大量的影片,直到大川博的去世。东映公司是日本动画工业的摇篮,在大川博的领导下日本动画摆脱了手工阶段,且成长起一批著名的动画大师。
手冢治虫是日本动画的主要代表人物之一,他是日本新漫画的创始人,有着“漫画之神”的美称。他于1966年推出日本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》,使电视动画与电影动画开始并驾齐驱。他的主要动画作品有《街角的故事》、《铁臂阿童木》(图1-28)、《森林大帝》(图1-29)等;日本动画的另一位代表人物是宫崎骏。1963年,宫崎骏大学毕业后放弃所学的政治经济学考入东映公司。1978年开始独立创作,制作了电视动画片《未来少年柯南》。1979年执导《鲁邦三世》获大藤奖。1984年他推出第一部影院动画片《风之谷》,并获日本大藤奖和第14届巴黎国际科幻电影节最佳作品奖。他的主要作品有《风之谷》(图1-30)、《天空之城》、《龙猫》(图1-31)、《幽灵公主》(图1-32)、《千与千寻》(图1-33)
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等。此外,值得一提的日本动画家还有高畑勋、近藤喜文、大友克洋、今敏、押井守等。
3.中国动画
中国动画始于20世纪20年代,动画创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘(简称万氏3兄弟)拍摄出片长仅有1分钟的动画广告片《舒振东华文打字机》,开创了中国动画的先河。1926年他们摄制完成了中国第一部动画片《大闹画室》,1941年万氏兄弟摄制了中国,同时也是亚洲的第一部动画长片《铁扇公主》(图1-34),片长为80分钟,将中国的动画艺术载入了世界电影史册。1946年10月,东北电影制片厂(简称“东影”)成立,这是新中国的第一个电影制片基地,为中国动画20世纪后半期的发展准备了条件。1949年11月,上海电影制片厂成立。上海电影制片厂的美术片组就像一块磁石,深深地吸引着动画业界的精英和人才来到上海。1950年3月,东影美术片组归入到上海电影制片厂美术片组,同年9月完成动画片《谢谢小花猫》的制作,这是东北电影制片厂美术片组迁到上海后的第一部动画片,也是新中国第一部童话题材的动画片。1956年10月,上海电影制片厂改组成立上海电影制片公司,下设3个不同的故事片厂。原来的美术片组作为独立的片种从总厂中分离。1957年4月,中国第一家专业美术电影制片厂——上海美术电影制片厂(简称“上海美影厂”)成立。由于东影美术片组的归入,再加上一些专业人员的加盟,使新中国有了一支颇具规模的动画创作队伍,为中国美术电影事业的发展和确立中国动画民族化风格的发展方向奠定了基础,此时的中国动画进入了第一个发展的高峰期。1961~1964年,动画长片《大闹天宫》的成功拍摄,标志着中国动画民族风格的形成。1966~1976年的“文革”使中国动画片创作一度停止。“文革”结束后,中国动画迎来了其第二个发展的高峰期,《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画片的成功拍摄,确立了“中国学派”在世界动画界中的地位。
4.欧洲各国动画
前苏联的动画艺术开始于1922年,创作的第一部动画片为《战火中的中国》(1922~1923年)。1936年5月在莫斯科建立了专门拍摄动画片的制片厂,为前苏联的动画艺术发展奠定了良好的基础。前苏联的动画艺术家特别注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,在表现形式上注重艺术风格的完整统一,同时对自身的民族文化也进行认真挖掘、整理和研究。初期的作品有《星际的旅行》(1942年梅尔库罗夫制作)、《阿哈梅德王子奇遇记》(1928年洛蒂·雷尼克制作的皮影动画)、《拉西与尼诺夫的前奏曲》(1934年伊伏斯登兄弟3人摄制)等。但是后来的动画片在前苏联逐步发展为一种教育儿童的电影,有《小沙皇杜朗台》、《新格利弗游记》等。第二次世界大战结束后,前苏联的动画片在艺术风格上和质量技术上逐渐成熟,推出了一些非常出色的影片,如《快乐的歌》、《渔夫和金鱼的故事》、《灰脖鸭》、《冰雪女王》等,这些影片在国际上产生了广泛的影响。1940~1945年拍摄了根据文学著作改编的《七瓣花》、《金画》、《卡什旦》等。
英国、法国、前捷克斯洛伐克、荷兰等国的主流动画也有着各自的成就,如法国同加拿大、比利时、英国4国联合投资,共同制作的超级动画巨著《贝尔维尔三重奏》(图1-35),英国的约翰·哈拉斯夫妇的动画长片《动物农庄》,阿德曼动画工作室的《小鸡快跑》(图1-36),BBC的《小鸭历险记》(图1-37);法国的保罗·格利牟特的《国王与鸟》(图1-38);前捷克斯洛伐克动画家杰利·川卡的《好兵帅克》,Studio Bratri V Triku公司制作发行的《鼹鼠的故事》(图1-39)等等。
(二)非主流动画
非主流动画是对主流动画相对而言的,它是指更加注重个性化制作和个人的创作体验。在非主流动画中,艺术家们把动画当作一门艺术来加以发挥,创作了许多风格各异、个性很强的实验性动画。因其在动画行业中不占主导地位,故称为非主流动画。
1.加拿大和前南斯拉夫动画
在一些国家,动画艺术没有能像美国、日本一样走向工业化道路,而是朝着更自由、更个性的方向发展,并逐步形成了两个艺术动画基地:加拿大的NFB(加拿大国家电影局)和前南斯拉夫的萨格勒布。
加拿大国家电影局的艺术动画家有一个自由的创作环境,他们主张鼓励原创,强调个性,求新求变,密切群体协作。主要代表人物为诺曼·麦克拉伦,其作品有《母鸡之舞》、《邻居》、《线与色的即兴诗》、《同
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步曲》。其特点是直接将形象手绘在电影胶片上,把色彩与音乐的配合,看成是表达作品情绪和内容的重要因素,因不用摄影机来制作影片,被称为“绝对电影”或“纯粹电影”。加拿大NFB其他著名的动画艺术家还有费德利克·贝克、乔治·杜宁、卡洛琳·丽芙等。费德利克·贝克创作的《摇椅》(图1-40)、《种树人》以其优雅、简洁、富有人文气息著称于世。这两部作品是他在国际动画影坛上重量级的作品,奠定了他艺术动画家的地位;乔治·杜宁的作品《黄色潜水艇》(图1-41)是世界动画史上的重要作品,同时这部作品也使他成为著名的披头士乐队的形象代言人;卡洛琳·丽芙是近代NFB动画电影部门内最耀眼的明星,国际动画竞赛的常胜军,代表作品有《猫头鹰与鹅之婚礼》、《街道》(图1-42)等。
前南斯拉夫的萨格勒布被誉为艺术动画的圣地,每两年举办一次萨格勒布动画节,是当今艺术动画创作的盛会。萨格勒布动画家们的作品充满了自由探索精神和张扬的个性。1949年,法第耳·哈德兹创作的以青蛙、蚊子为主角的政治讽刺画《大会议》相当成功,得到了前南斯拉夫政府的重视并资助,建立了前南斯拉夫第一家专业的动画片制作厂——杜加电影公司。虽然这家公司维持的时间不长,但所招揽和培养的人才及自由、协作、个性化的创作精神,直接催生了举世闻名的“萨格勒布动画学派”。主要代表人物是杜桑·乌克弟奇,他的个人风格是用简洁到只有色彩和线条组合的符号来讲述看似荒诞却充满哲理的故事。他的作品主要有《轻机枪鸣奏曲》、《月亮上的牛》、《代用品》、《游戏》等,是艺术动画的经典之作。其他动画艺术家还有亚历山大·马克斯,代表作品有《苍蝇》、《噩梦》等;波尔多·杜弗尼克维奇,代表作有《好奇心》、《学走路》等;安提·萨尼诺维奇,代表作有《消毒》、《墙》等。
2.前苏联动画
前苏联的艺术动画在世界动画史上占有极其重要的地位,比起同一时期的波兰、前捷克斯洛伐克、保加利亚等东欧国家创作的个人风格和实验色彩强烈的动画短片,前苏联动画片导演的表现似乎没有那么激进。他们非常注重对前苏联民族文化艺术的挖掘,精致的画面结合简练的电影语言,形成了前苏联艺术动画的特色。1922年莫斯科国立电影专科学校设立了动画片实验基地,组织了一批专家专门从事动画艺术的研究,创作了第一部反对世界帝国主义奴役中国人民的政治杂文式影片《战火中的中国》,从此,前苏联的动画开始走上了动画艺术短片的创作道路。前苏联的动画家有很多,主要代表人物有伊凡·伊凡诺夫·瓦诺、尤里·诺斯坦、菲奥多尔·西图卢克等。伊凡·伊凡诺夫·瓦诺生于1900年,是前苏联动画的创始人之一。他从1923年开始参与动画制作,他对动画的投入不仅提升了前苏联动画,也影响了世界动画的发展。他的作品大多取材于古老的民间故事,制作风格迷人、精细耐看,在坚持对作品艺术品格追求的同时并能兼顾广大观众的欣赏口味。其著名的作品有《驼背的马》、《睡美人的故事》、《往事》、《季节》(图1-43)等。尤里·诺斯坦是伊凡·伊凡诺夫·瓦诺的学生,但青出于蓝而胜于蓝,他既是动画家又是著名的画家,他认为动画不仅仅是讲简单的故事,还要呈现出人类生活的丰富内涵,其作品的特点是画面优美,代表作品有《苍鹭与鹤》(图1-44)、《雾中的刺猬》(图1-45)和《故事中的故事》(图1-46)等;菲奥多尔·西图卢克的作品有《孤岛》、《一件罪案的发生》、《生活在框框里》,等等,虽然都是短片,但对动画题材的开拓和对现实的反讽,都是前所未有的尝试。
3.美国动画
“美国联合制作公司”简称UPA,其主张制作要回复动画艺术本质、力求发挥作者个性及创意来制作影片,但也不完全忽视商业上的要求。成立期间摄制出了不少形式上焕然一新、水准极高的动画影片,像《玛德林》、《杰拉德·波音波音》等。虽然UPA最后以失败而告终,但它的崛起将美国卡通带入了新的境界,也推动了动画艺术的发展。1980年代以后,美国的独立制作动画延续UPA的实验创新精神,发展出和主流动画工业截然不同的制作路线和风格,这些不同风格的独立动画作品虽然数量不多,但内容含义却十分独特,并且坚守自由创作的立场。
4.中国动画
实际上,中国的许多动画短片都带有较强的艺术实验短片风格,如水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《山水情》等,剪纸片《猪八戒吃西瓜》、《金色的海螺》、《火童》等,还有许多木偶片、折纸片和陶塑等形式的美术片。艺术短片不强调故事的完整性,但在动画技巧上进行有目的的探索,在动画语言上有鲜明的个性,主题内涵富于哲理性和追求社会文化性思考。我国近代艺术短片的代表作品有《悍牛与牧童》、《新装的门铃》(图1-47),《超级肥皂》、《选美记》、《寂寥的天空》、《高女人和矮丈夫》、《毕加索与公牛》及《十二只蚊子和五个人》等。
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5.其他国家动画
对于艺术动画创作做出成绩的还有法国、英国、前捷克斯洛伐克、波兰、荷兰、匈牙利、意大利等欧洲国家,如法国动画家拉卢的《梦幻星球》;英国动画家鲍伯·贾佛瑞的《大》、《梦中玩偶》;英籍荷兰人迈克尔的《和尚与鱼》、《父与女》(图1-48);前捷克斯洛伐克动画家杰利·川卡的《手》(图1-49)等,都是艺术动画的杰作。虽然这些国家并没有像前南斯拉夫、加拿大那样的组织或团体,是以个人创作的形式出现,但是他们对艺术动画进行的挖掘和探索也是不容忽视的。
另外,日本、韩国、新加坡、越南等东南亚国家近年来也有不少比较优秀的艺术动画短片,它们的出现丰富了艺术动画片的创作。
动画艺术的实验思想在不同国度,不同地域和不同的时代文化背景下所展现出来的形式和内容可谓异彩纷呈,琳琅满目。电视机的发明和电视媒体的产生,电脑网络时代的来临,使得动画艺术具备了大众化的传播倾向。随着现代信息产业的不断进步,“信息高速公路”的不断开通,网络动画的自由发展和普及,更为一些具备个性思维的动画艺术家提供了相互学习和交流的国际动画艺术平台。艺术实验动画正在成为越来越多的人喜爱的艺术形式。
由上可知,电影摄影机发明之前,动画分解与表现动作过程的技术已具雏形,但是比起1895年电影的正式诞生,真正动画片的出现却延迟了将近十年左右。
四、动画的定义
1.2.1 动画的定义 动画”一词是由英文单词“animation”转化而来的,其字源“anima”拉丁语的意思是“灵魂”,“animare”则有“赋予生命”的意义。“animat”因此被用来表示“使……活起来”的意思。把Animated Film或animation翻译成“动画”,只能说代表了原意的一小部分。实际上,animation包括所有用逐格方式拍摄和制作出来的电影影片。早期动画的称呼并不是很统一,有些国家称之为动画片,有些国家称之为卡通片(cartoon)。卡通是一种由报纸上多格的政治漫画转化成的绘画形式,主要是对幽默讽刺画的称呼,是以时事或生活实景等为主题,并用简单而夸张的手法来加以表现的特殊绘画作品。实际上卡通与动画不属于同一种艺术形式,卡通属于平面的绘画艺术形式,而动画则是时空的电影艺术形式。在我国,动画被赋予了另外一个称号“美术片”,它在《电影艺术辞典》中的解释是:美术片,世界上统称为Animation,电影的4大片种之一。是动画片、剪纸片、木偶片和折纸片的总称。这种解释随着动画技术的不断发展和动画形式的不断创新显然已不够全面和准确。定义动画的方法不在于使用的材质或创作方式,而是作品是否符合动画的本质。在电脑动画没有出现以前,所有动画的共性和本质特征是“逐格拍摄”,而随着数字时代的来临,电脑日益成为影像生成的主要技术手段。电脑动画没有逐格拍摄的过程,而是在设定关键帧的起点和终点以及必要的参数后,电脑就会自动计算其过程进行“加动画”,再经过渲染完成动画。电脑动画的基本原理和其他动画形式不同,因此在发明之初,许多人认为电脑动画不该被归类为动画,而应算作一门独立的技术。不过,现在用电脑制作动画十分普及,电脑已成为新世纪最强势的制作工具,此时再去探究电脑动画究竟算不算动画已经没有太大的意义。因此看来,我们要给动画一个准确全面的定义是一件非常不容易的事,因为动画在其发展过程始终是不断发展变化的。
就时至今日的动画发展而言,我们可以这样理解动画:动画片是以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想和愿望,是一种高度假定性的艺术。一般采用逐格拍摄的方法,把其系列地分解为若干环节的动作依次拍摄下来,连续放映时便在银幕上产生活动的影像,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在。其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的。
动画片是电影的一种特殊类型,它同电影一样属于视听艺术范畴。
1.动画:动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造动态影像。(ASIFA)
2.现代动画定义:利用逐格拍摄或制作连续放映而成的影片或视觉艺术。 1.2.2 动画片的特征 (一)本质特征
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动画片属于电影范畴,电影与美术又是两种不同的艺术形式,所以美术创作和动画片创作的艺术思维有着共性与区别。
1.动画片与美术的共性与区别 (1)共性
动画片与美术一样都是来源于生活,又反映生活。它们都是一种社会意识形态,受到社会、历史条件的影响和制约,并受一定社会的政治、哲学、美学、文化艺术思潮的影响,所以在它们的发展过程中,会出现各种思潮和流派。同时它们的发展都是以一定的经济发展为基础,不可避免地都要受到民族性及上层建筑的制约,所以它们又都有一定的教化意义。美术与动画片都是视觉艺术,它们都有共同的审美特征。在动画片中包括了美术的各种艺术形态,它以美术为一定的手段,视觉形象在其中起主要的作用。
(2)区别
美术与动画片同属于视觉艺术,都是让人们“看”的。但是同样是让人观看,美术作品和动画影片却有质的不同。美术作品表现的是事物的瞬间形象,是静止的。美术创作者必须选取事物发展过程中最具典型的瞬间、最能代表事物形象的一个面,来表现创作者在固定的时间和空间内所要体现的内容;而动画片创作者却有更大的自由,相对于美术作品的“静止”、“瞬间”,动画影片表现的是“运动”、“发展”。动画片通过摄影机连续放映,创作者可以把无数个固定的画面进行连接,让瞬间静止的事物变得运动起来,组成一个模拟真实而又区别于真实的电影的“时空”。有了这个“时空”,创作者就可以直接表现事物的发展过程,表现事物的运动本质,从而在这些发展和运动中更完整地表现和揭示自己的创作主题,而美术只能通过固定的画面让观者去联想整个故事发展的过程。表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美术的一个显著的不同之处。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部分凝视,完全不受限制。动画片则不能给观众这种自由:观众的眼睛受到放映机(准确说是创作者意图)的限制,创作者限定了观众观看的内容,在观看方式上也不能像观看美术作品一样反复观看。相对动画电影,美术作品在整个欣赏过程中观众的参与介入的程度较大,创作者通过作品引发观众的联想和感受,从而完成创作意图的传达。由于观众自身素质、修养、经验的不同,他们的联想和感受也会不同;在电影中则是创作者主观意识的介入程度更大,动画片的创作者可以把事物的前因后果、发展经过全部按创作者的立场观点重新组织后展现在银幕上,观众的感受在很大程度上只能是对创作者感受的理解和认同。这种感知方式的强制性是动画片与美术的另一个不同之处。
二者虽然同属视觉艺术,但现代的动画电影不再是单纯的视觉艺术,它已成为一种综合性的视听艺术。构成美术作品的构图、透视、色彩、造型等元素还是在美术本身范畴之内,而现代动画电影几乎包罗了现有的艺术形式:设计、文学、戏剧、音乐、舞蹈,等等,甚至包括美术本身。除此之外,现代动画电影还广泛运用电脑合成、数码影音等高科技手段。这一切形成了动画电影在构成上的多样性,这是它与美术的又一不同之处。
动画片还有一个显著的特点,那就是动画影片中蒙太奇的运用,这样使创作者可以按自己的意图重新组接时间、空间和事物的发展运动,创造出一种全新的叙事方法。这种特殊的叙事方式区别于其他一切艺术思维,从而使动画片区别于美术而具有了自己独特的魅力。
2.动画片与一般电影的共性与区别
动画的发展历史与电影的历史发展息息相关,这可以追溯到电影的原始时期。电影在雏形阶段就已运用了动画的一些技术手段,但后来电影技术渐渐成熟起来,真正意义上的动画才随之诞生。动画具备了电影最基本的条件(拍摄、洗印、放映),所以说动画是电影范畴内的一种类型,它与纪录片、科教片、故事片共同组成电影的4大片种。但它与广义上的电影又有一定的区别,它既属于电影但又不同于一般的电影。
(1)共性
动画片与一般电影一样同属视听艺术,来源于生活,反映生活。传统艺术一般可分为时间艺术和空间艺术,而动画片与电影却把这两者综合起来,这种综合使其最大限度地吸收了文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、戏剧等各门艺术的手段和技巧。简而言之,它们都是依靠电影技术手段,以画面和音响为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象,并以时空运动进行叙事,再现和反映生活的艺术形式。视觉构成、
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时空形式和蒙太奇语言是它们共同的基本元素,它们都逼真地还原了人通过感官(视觉和听觉)对生活的感知。
一般电影与动画片一样都有假定性,但一般电影的假定性与动画片的假定性其最终目的有本质的不同:故事电影的目的是造成真实的幻觉,而动画片的假定性正是出于它的非真实的制作手段。动画片是通过自身的感染力令观众明知是假的仍然为之感动,因此它所付出的努力并不是为了亦幻亦真地制造现实,而是通过其特有的夸张和渲染超越现实,展现一个与现实有着不同魅力的梦幻世界。如高 勋具有写实风格的影片《萤火虫之墓》(图1-50),在其假定的人物、场景、声音世界中,观众明知不是真的生命却要信以为真地被感动、被说服。影片中每一个细节看起来都那么真实,恬淡与残酷相间,冷漠与温情并存,一部画出来的故事让大人小孩儿都看得潸然泪下,我们不得不佩服高 勋的大师功力,也看到动画片的假定性同一般电影假定性的不同表现。
(2)区别
相对于大多数动画片而言,动画是“画”出来的艺术。既是“画”出来的运动,就决定了它离不开美术思维,这就形成了动画片创作的特殊性:既需要电影思维也需要美术思维,二者缺一不可,却又有主次之分。一方面,作为电影门类的动画片,电影思维在创作中占主导地位,美术思维是手段,它限制于电影思维,又服从于整体的电影思维。动画片中美术思维的全部任务就是表现电影思维。造型、构图、色彩等美术创作手段已不再为美术本身服务,而是根据电影思维的需要,为动画电影服务;另一方面,美术思维也反作用于电影思维。首先,在动画片中,电影思维必须通过美术手段来完成,没有“画”就没有动画片;其次,美术思维又给电影思维提供了特殊的无所不包的存在空间和特殊的无所不能的表现手段。在动画片当中,一切都可能发生,一切都可能做到,只要创作者有足够丰富的想象力。这对于一般的电影思维来说,是极大的解放。
电影有着自己本身的艺术价值,而动画片不仅有着整个影片的价值,同时也有着美术的艺术价值,这也是动画片区别于一般电影的又一个特征。它将美术这种形式发挥到极致,即美术的艺术价值同电影艺术有机地结合。比如我国水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》,其中国画的美学特征在影片中得以充分体现。
(二)功能特征
任何艺术形式都有它的功能性特征,动画片当然也不例外。动画片从诞生的那天起就带有了很强的功能特征,包括娱乐性、商业性、教育性。
1.娱乐性
动画片作为电影的产物,从诞生之时起就是以娱乐为主要目的的,早期的动画片就已经很清楚地表明:娱乐性适合于所有的动画片。动画创作者在创作动画片的过程中会毫无疑问地伴有一种娱乐成分,观众在欣赏影片时也从精神上获得一种享受从而达到一种娱乐的目的。早期的动画片中娱乐基本成为动画功能特征的主导,然而随着动画的不断发展,其他的功能特征也开始显现,但娱乐始终是动画片的最大功能之一。
2.商业性
娱乐似乎与商业是不可分开的一对双胞胎,娱乐的出现就是要服务于商业。因此动画分为了两大类:一类以市场为主(他人娱乐);另一类以个人想法为主(自我娱乐)。这就形成了动画片的两种类别:主流动画与非主流动画。主流动画从诞生的那天起就与商业密不可分,从迪斯尼动画片的成功模式到后来动画产业大国日本动画的兴起,无不体现出这一深刻的烙印。这一类动画片是以市场为主要目的,以商业运转为中心,以观众的喜好为主导。
3.教育性
动画片作为直观的艺术,具有十分通俗的特点。不同文化、不同国籍的人都能看懂,是大众化的艺术,因此它具有很强的传播性,这一点决定了它肩负着教育引导的责任。“寓教于乐”一直是动画片发展的主要方针,动画片的传播途径广、面积大,具有很强的影响力,因而具有很强的教育性,这是因为动画片有很大一部分的观众群体是儿童,所以它的这种教育性就体现得非常突出。
(三)艺术特征
各种艺术形式的美学理论有其共同性和普遍性,但动画片不同于其他艺术形式,它有着单一的固有的美学特征,动画片的美学特征是多样的也是多变的。即除了拥有美术本身的美学特征、电影的美学特征外还有戏剧、音乐、舞蹈等等其他艺术形式的美学特征,因而是一种综合的艺术特征。
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动画的艺术特征分为4个方面:假定性、制作性、综合性、抽象性。 1.假定性
动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在面对观众之前完全是动画创作者的假设,即创作过程是假定性设想,包括形象假设、动作假设、表情假设、环境假设、声音假设等。
(1)技术上的假定
动画电影中的空间是非现实的,是靠画出来或制作出来的空间的假定;动画电影中的时间观念与实拍电影不同,其中每一个镜头、每一个动作都与现实中的时间不同,这是时间的假定性。相对传统的纯粹动画而言,动画电影中的角色是非现实的,都不是以真人实物而是以胶片上的影像来吸引观众的,这其中不包括真人动画合成的影片,这又形成了它的角色假定性。
(2)思想上的假定
动画片来源于创作者丰富的想象力,依靠一些模拟真实的表现形式,制造出真实的现实生活或高于现实生活的影像。动画片与现实中的生活不同,但又依赖于真实的生活。它可以把现实生活高度想象化,使物体按照创造者的意图来任意发展,不受自然规律等其他规律的限制。但是这假定的影片出现在银幕上时又让观众觉得真实可信,观众看后认为它是存在的或是发生过的,其欣赏与读解也是假定性的。也可以用一些技术或形式来象征所要表现的对象和说明故事,也正是因为运用这些技术和形式使得动画的表现力非常丰富。动画片这种不同于真实生活的假定性,正是它吸引观众的魅力所在。
2.制作性
动画片有很强的制作性,这种制作性本身就具有很高的审美价值。比如制作精致的木偶与剪纸等,其本身就是艺术品,把这些艺术品再组成另一种艺术形式,也就是制作成动画片,能给观众带来制作材质与制作工艺产生的美感,而这种材质与制作工艺又强调了动画片的假定性,使得动画片具有了特殊的审美艺术价值。
3.综合性
动画片融合了空间艺术和时间艺术,它吸收了文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、戏剧等多种艺术元素。它们之间互相吸收、互相融合,这种吸收和融合不是简单的拼凑和混合,而是经过改造后,形成了动画片自身新的特性。它能让观众同时领略文学、绘画、音乐、戏剧等诸元素各自带来的审美感受,同时还能感受到这些元素综合后带来的特殊的动画片的综合审美感受,让观者获得更大的享受,体会更多的艺术价值。
4.抽象性
这是动画特有的美学特征,它可以用假定的、抽象的点、线、面来表现主体意趣,进而追求象外之意的美学特征。很多抽象性的动画作品会用色彩、线条及适当的音乐来表达创作者的意图。艺术实验的动画片中,尤其能感受到这一点。这种超乎具体物象的图形、线条与音乐表现出了更多“故事”之外的感受,所以有许多艺术家把这看成是动画片的真正本质和灵魂。
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第二章 动画片的分类
1、 工艺技术
一、平面动画
平面动画最早是在纸面上进行绘制的,以纸面绘画为主,是最接近于绘画、最常见、最古老的动画形式。
(一)单线平涂动画
单线平涂动画是平面动画形式中最常见的一种动画技巧,它工艺简单,易于操作。以前的单线平涂动画大多是在赛璐珞上完成的,例如《白雪公主》(图2-1)、《大闹天宫》(图2-2)等。赛璐珞发明于1869年,1915年用于动画片的制作,由透明的醋酸纤维制成,全名叫celluloid,简称cels。以赛璐珞制作的动画,一般称为胶片动画。现在随着电脑工艺的发展,在电脑上制作的单线平涂比胶片制作的单线平涂更加快捷方便且成本低,所以被广泛应用。单线平涂的动画作品很多,例如美国的《猫和老鼠》(图2-3)、中国的《西游记》、日本的《樱桃小丸子》(图2-4)等。
(二)水墨动画
水墨动画突破了动画电影史上传统的“单线平涂”的样式,将国画中的笔情墨趣与电影艺术完美、巧妙地结合在一起,创造出了一种全新的视觉效果,在动画发展史上是一项前所未有的创举。
我国的第一部水墨动画片是1961年完成的《小蝌蚪找妈妈》(图2-5),导演特伟。该片中的角色取自齐白石的中国画写意花鸟形象,影片保持了齐白石绘画的笔墨风格,让观众看到了活动起来的齐白石名画。茅盾就曾评价该片“白石世所珍,俊逸复清新。荣宝擅复制,往往可乱真。何期影坛彦,创造惊鬼神。名画真能动,潜翔栩如生……”。
《牧笛》(图2-6)是我国第二部水墨动画片,完成于1963年12月,导演特伟、钱家骏。该片以水墨表现中国文人画意境,线条优美,笔墨酣畅,渲染的效果更是独树一帜。该片由于受到我国国画名家李可染及方济众的支持,整个影片有着写生意味的风景和人物,充满田园生活气息,自然、朴素、真挚。
另外一部创作于1988年的水墨动画片《山水情》(图2-7),总导演特伟。通过感人的故事、高超的动画技巧,将写意山水与古琴曲这两种中国特有的古典艺术代表形式完美地结合在一起,在视觉和听觉上给观众营造出一个空 灵秀,诗意盎然的意境。
由于水墨动画的工艺极其复杂,需要投入大量的资金和时间,所以作为中国动画艺苑奇葩的水墨动画一直是高投入低产出。自1989年《兰花花》以后,就很难再看到水墨动画的身影。随着电脑科技的高速发展,越来越多的动画创作者试图用电脑技术手段来代替繁冗复杂的水墨拍摄和制作过程,于是出现了一批同水墨动画样式、风格极其类似,但却是由电脑特技制作出来的“水墨动画片”。如北京电影学院的《塘韵》、隆马动画创作中心的《十牛图》(图2-8)等。该形式已成为现阶段我国制作水墨风格动画片的主要方式。
(三)剪影和剪纸动画
剪纸动画是将剪好的、富有联结关节的小纸人,配上背景(或不配背景)放在摄影机下,用手小心操作,逐格拍摄每一个摆好的动作,创造“动着”的幻觉。纸片人物的活动,用不着像单线平涂的动画片那样画大量的图画,一部影片的人物只要几个大小不同的形象即可。局限性是人物动作角度单调,人物形体、表情变化和转面、转身都不能像单线平涂的动画片那么灵活自如,动作有局限,人物动作长久保持一个角度。但这些缺点也正是剪影和剪纸动画的艺术特色。
剪影和剪纸动画的主要区别在于打光方式的不同。前者用的是下打光,人物形象主要运用侧面的黑影,整个画面只用几种简单的色调,使造型具有一种黑色厚实的效果和简练明快的艺术风格。剪纸动画一般为上打光,以便使观众看清上面的颜色、材质等。人物形象可以运用各种绘画形式,人物和布景都能做具体细致的描绘,比剪影动画更为丰富多彩。
剪影动画起源于欧洲。受古老的人影戏影响,人在一块白色的幕布后面表演,通过灯光将演员表演的形象投射到幕布上。这种艺术形式称为“人影戏”。动画电影发明后,产生了类似人影戏形式的剪影动画。它只通过一个黑影来演戏,艺术家们必须严格而精细地设计人物的每个动作和姿态,以表达角色的情绪。德国的动画先驱者L·赖尼格从1919年开始,拍摄了《阿赫迈德王子历险记》、《巴巴格诺》和《卡门》等
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著名的剪影动画片。法国的动画艺术家罗尔培克和歇伐从1920年开始合作,每月摄制一部名叫《电影中的鸭子》的剪影系列片。这是最早的一批剪影动画片。
欧洲的剪纸在绘画形式上与动画片基本相同,有时在一部动画片中采用一部分剪纸的方法,目的是运用这种简易方法来代替动画片中繁重的工作。
中国的剪纸动画片来源于中国皮影戏和窗花剪纸等民间艺术。皮影戏是中国古老的民间戏剧,兴盛于唐宋。它是用驴皮或牛皮镂刻成各种人物形象,在白色幕布上由人用支棒操纵表演。演出的节目都是中国传统戏曲,因此人物和布景的造型具有中国戏曲艺术的装饰美。中国民间剪纸是反映民间风俗的装饰图案艺术,在百姓日常生活中广泛应用。1958年,在万古蟾的主持下,将中国古老的皮影戏、剪纸艺术与电影艺术成功结合,制作出了中国第一部剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》。之后他导演的《渔童》(1959年)、《人参娃娃》(1961年)、《金色的海螺》(1963年)等片,在世界上获得好评。此后我国还先后制作出《红军桥》(1964年)、《狐狸打猎人》(1978年)(图2-9)、《张飞审瓜》(1980年)(图2-10)、《猴子捞月》(1981年)、《南郭先生》(1981年)、《鹬蚌相争》(1983年)、《火童》(1984年)、《葫芦兄弟》(1987-1987年)等许多优秀的剪纸动画片作品。这些作品风格各异,其中以胡进庆导演的水墨画风格的剪纸动画片《鹬蚌相争》(图2-11)为一大亮点。
水墨风格的剪纸动画片虽然属于剪纸动画片的范畴,但同过去的剪纸动画片有着较大的区别。过去剪纸动画片的人物形象以刚直有力的线条组成,有明确的边缘轮廓,讲究“刀味”,而水墨风格的剪纸动画片有其自己独特的工艺——拉毛。由拉毛技术制作出来的剪纸动画片具有可以乱真的水墨画效果,而它的拍
摄过程要比水墨动画简单,因此,它是个既能降低拍摄成本,又能取得较好视觉效果的动画类型。
前苏联的剪纸动画片具有很高的艺术成就,以动画家伊凡·伊凡诺夫·瓦诺和他的学生尤里·诺斯坦为代表。瓦诺的著名作品有《驼背的马》、《睡美人的故事》、《往事》、《季节》等。诺斯坦的作品画面精致、有深度,有着中国水墨画“墨分五色”的视觉效果。他的代表作品有《苍鹭与鹤》、《雾中刺猬》、《故事中的故事》等。其中《故事中的故事》被称为“有史以来最出色的动画作品”。他们两人合作的《克尔杰内兹战役》(图2-12),以公元988年基辅公国统一斯拉瓦地方的战役为题材,采用俄国教堂中的装饰画、壁画风格,部分画面较长时间凝止不动,颇具特色。该片具有强烈的俄罗斯民族风格,明灿的色彩、优雅的设计、音乐性韵律、精准的时空运作、有力的剪接使其成为一部充满古俄国风格的杰作。另外,菲奥多尔·西图卢克的剪纸动画片也很具特色,有着装饰画的风格。他的作品有《孤岛》(图2-13)、《一件罪案的发生》(图2-14)、《生活在框框里》(图2-15)等。《孤岛》从严格意义上来说并不是一部真正的剪纸动画片,西图卢克把手绘的二维动画同剪纸动画相结合,使该片拥有了一种独特的艺术风格。
(四)其他艺术形式的动画
从动画诞生至今,动画艺术的表现形式就在不断地扩展。许多动画师起初都是从事各类美术创作的,而绘画艺术是多元性的,不同的发展阶段中有不同的流派,它们有着自己的发展空间和生命力,凡是艺术家用来作画的工具都可以用来做动画。因此,除去上面我们介绍的几种平面的动画形式外,还有其他多种平面艺术形式。例如用普通铅笔、彩色铅笔、钢笔、粉笔、蜡笔、油彩、水粉、水彩、沙子等工具制作的动画片。
20世纪80年代,德国艺术家弗来德里克·贝克用彩铅和松脂在毛胶片上绘制而成的影片《种树的人》(图2-16),以梦幻般的画面效果获得三十多项国际大奖。1997年,俄罗斯的艺术家亚历山大·佩特洛夫用油彩颜料在玻璃板上进行绘制,制作出了《老人与海》(图2-17),表现出一种虚幻唯美的视觉效果。俄罗斯导演安纳托利·彼得洛夫用普通铅笔绘制的素描动画《音乐老师》(图2-18),诺曼·麦克拉伦在底片上直接绘制图像的动画《母鸡之舞》以及韩国影片《青涩恋爱》的片头水彩动画(图2-19),都展现出手绘动画的多种创作效果。
动画师们用手绘动画实现多种创作效果的同时,渐渐不满足于只用笔纸在二维平面展现情节与空间,他们开始充分发挥造型艺术的特性,寻找着生活中再平常不过的物质并把其展现在镜头前,丰富着自己的动画艺术创作。
沙子并不是一种普及的动画材料,但用沙子作画不失为一种经济实用、富有创意的方法。加拿大国家电影局的卡洛琳·丽芙用沙子来做动画的素材,独具个人特色,作品有《猫头鹰与鹅之婚礼》(图2-20)等。
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看似不起眼的纸屑也可用来作为动画创作的材料,例如广播电影电视管理干部学院的动画短片《屑》(图2-21),就是用动画纸打孔后产生的纸屑作为动画创作的材料,通过圆形和长形纸屑的不同组合,在画面上形成独特的视觉效果,给人以耳目一新的感觉。用现成画面拼贴的称为静照动态化,如美国弗兰克·莫里斯在《弗兰克的电影》中用大量鲜亮的杂志图片使观众目不暇接。还有剪贴赛璐珞的,布列提斯夫·波札的《E》就是先在纸上作画,然后剪下人形,再贴在赛璐珞胶片上。它的好处是换场时不用像纸绘般每景都要重画一次人物,同时具有使剪贴的画工和纸张的质地保留下来的优点。
立体动画又称动作中止动画,它和平面的区别在于立体有长宽高的“体积”,而平面只有面积。从这个区别来看,立体动画的制作比较接近真实电影的思考方式,但是在拍摄方式上却有很大的不同。立体动画的代表片种就是偶类动画。
二、立体动画
(一) 偶动画
在材质的选择上,偶类动画有着广泛的天地,如木头、黏土、塑胶、布、毛线、海绵、金属、各种生活用品、食品等等。
1.木偶动画
木偶动画在动画影片的领域中占有极重要的位置,而制作木偶片最为成功的国家当推东欧的前捷克斯洛伐克。曾被誉为世界最伟大的已逝的前捷克斯洛伐克木偶艺术家杰利·川卡一生致力于木偶动画的创作,摄制出不少不朽的佳作。代表作有《皇帝的夜莺》、《仲夏夜之梦》、《手》等作品。其学生布列提斯拉夫·波扎在木偶动画创作方面也有着很高的艺术成就,作品有《狮子和曲子》、《苹果树姑娘》、《花园》等。
我国的第一部木偶片是于1947年拍摄的《皇帝梦》,之后我国还拍摄了一系列不错的木偶片,有《神笔》(1955年)、《孔雀公主》(1963年)、《半夜鸡叫》(1964年)、《阿凡提的故事》(1979-1988年)(图2-22)、《崂山道士》(1981年)、《曹冲称象》(1982年)(图2-23)、《不射之射》(1988年)(图2-24)、《大盗贼》(1990年)等。
无骨骼的黏土动画,其角色几乎是无骨架的,类似于泥塑。如奥斯卡获奖短片《伟大的刚尼多》(图2-29),用一大块原始的黏土,塑造出希特勒、麦克·阿瑟、巴顿、丘吉尔、罗斯福、安德鲁姐妹及德军、日军、美军、坦克、军舰等众多形象,简单的一块黏土将每个形象塑造得活灵活现、生动至极,同时又深刻地反映了战争就是地狱的道理,令人对动画师的想象力和塑造力敬佩不已。
《匹奥翠·卡米勒》曾获1973年法国昂西动画节评委会大奖,是一部以金属材料为主的偶片。人物是两个在齿轮间快乐行走的小人,其造型超越了通常意义上的思维和现实造型模式,极为可爱。该片综合了动画片中的偶类、折纸等多种表现形式,加之背景物体表面及背景光影的不断变化而产生的幻觉效果,给人以极为特殊的新感觉。
蒂姆·伯顿的《圣诞夜惊魂》、《僵尸新娘》是近几年来制作水平较高的偶动画,其精湛的制作水平和细腻的动作效果可以和三维电脑动画相媲美。因为人偶摆放拍摄耗时太长,蒂姆·伯顿自1993年开始拍摄《圣诞夜惊魂》起就与他的工作团队一起开发全新的拍摄技术。《圣诞夜惊魂》全由陶土模型拍摄而成,为了配合剧中人物的各种动作、表情,工作人员制作了上千种各式各样的模型,剧组更是采用更换模型头部的方式表现人偶丰富的表情变化,单是主角杰克就有四百多个模型头。除了制作外,摆放模型也需要耗费大量的时间,因此在《僵尸新娘》中,木偶专家们在人偶脑袋中安装了机械传动装置,可以由耳朵和藏在头发中的机关控制表情变化的效果。所以《僵尸新娘》较之前面的《圣诞夜惊魂》相比,画面之流畅细腻已经完全看不出来是木偶黏土动画了,不得不令人叹为观止(图2-30)。
实物动画和偶动画最大的不同,是实物动画保持实物的原貌,而偶动画则依据作者心目中的形象重新塑造。在实物动画中,桌子是桌子,椅子是椅子,观众确切地知道眼前看到的是什么物体在动。它通常有两种表现方式:一是利用身边所有的已有自己固定形态的物质的本身进行制作;二是给予其加工,使其成为超出物质本身形态的新生命体现。这些事物可以是我们生活中的点点滴滴,更可以是“我们”本身。
如韩国海伦电影公司出品的动画片《桌面大战》中(图2-31),钉书机就是主人公,两个大小不同的订书机会吵架、会斗争、会耍计谋,在桌面上进行着他们的食物之争……片中的所有材质都是写字桌上的原有物品,只是在钉书机上贴了眼睛,就使其拥有了自己的灵魂。加拿大动画大师麦克拉伦的影片《人和
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椅子》中,将一把普通的椅子变成了有生命的精灵,与自以为聪明的人展开了周旋。与电影中的人不同的是,动画中的逐格拍摄可以使人和道具以全新的角度产生平等之后的符号化的碰撞,从而使之拥有不可思议的魔幻般的关系。北京电影学院学生的作品《铅笔海上历险记》(图2-32),利用铅笔、削笔刀、夹子、书包等实物,将它们拟人化,进行了一次海上的历险。最后由真人介入而将整个故事带出、结束,可以说是对实物动画进行了一次很好的尝试。
动画片《对话的可能性》(图2-33),是前捷克斯洛伐克动画家史云梅耶于1982年创作的,这是一部用各种食物、文具、器具等生活杂物构成的动画片。导演通过大胆的构思和神奇的想象,把这部动画片中所选用的材料——蔬果、炊具及书和文具的特性发挥到了极致,用我们非常熟悉的材料创造出了完全陌生的画面,用真实而又客观的物件表达了抽象而又深刻的含义。
(二)真人拍摄
诺曼·麦克拉伦1952年的实验片《邻居》是典型的真人实物拍摄。该片首开真人逐格摄影的先例,这部作品为他赢得了一项奥斯卡奖。影片叙述原本相亲相爱的邻居,为了争夺一朵长在两家之间的美丽花朵而引发了一场夺花之战,两人大打出手,最后花毁人亡。奥斯卡获奖短片《探戈》(图2-34),讲述了在同一空间、但却是不同时间出现的人们之间的一种行为关系。各种角色相互穿插,又互不影响。随着时间的推移,越来越多的角色交替重复出现,造成了一种奇异的视觉效果,充分显示出创作者对时空把握的非凡能力。
(三)其他形式的立体动画
我国的折纸片是1960年由虞哲光创造的美术品种。他利用儿童折纸的方法塑造电影人物,具有雅拙的艺术特点。先后共拍过《聪明的小鸭子》、《一颗大白菜》、《小鸭呷呷》和《鳄鱼、巫婆、小女孩》等多部折纸片。
柯·海德曼的《沙堡》(图2-35)中,用沙子、黏土和海绵做成了一大群怪兽,它们在沙丘上建立自己的乌托邦,繁衍可爱的子孙,这种生命形式,不是生物,也不是无生物。一阵大风吹来,把它们全部吹化,又变回了它们原来的材质。
上海美术电影制片厂创作的动画片《鹿与牛》,讲述的是鹿与牛和狮子作斗争的故事。导演前所未有地利用了中国传统的竹艺,把竹子这种特殊的材料,根据鹿、牛和狮子的体态特征与性格特征加工成造型简洁概括但却生动有趣的动物形象,在世界动画史上留下了具有中国特色的“竹子动画”。
前捷克斯洛伐克动画片《水王的幻想》(图2-36)是一部以玻璃为材质制作的动画片。由于玻璃材质的运用,使得该片的画面有一种晶莹剔透、绚烂夺目的效果,令人赏心悦目。
20世纪30年代发明的实验技术针幕动画很有特色。俄罗斯动画师亚历山大·阿列塞耶夫和克莱儿·派克夫妻可以说是让针幕动画发扬光大的人,他(她)们在自己的作品《画展》中,用针幕表现了多种艺术风格,由抽象派到表现派,由现实主义到象征主义,由固定的造型到变幻的形象,可以说变化无穷。其学生迈克·庄因的针幕动画《心灵风景》(图2-37),成为各大影展的座上客,该片演绎了一个人正在画一幅风景画,后来走入画中的世界的故事。韩国针幕动画《循环》(图2-38),通过一些简单的事物来论述人类生活周而复始的道理,多变的造型体现出创作者的深厚功底。针幕画因为其望尘莫及的高难度,所以创作出来的动画作品很少。
广播电影电视管理干部学院创作的短片《英雄》(图2-39),是一部将平面的纸偶角色在立体搭建的场景中的表演与通过电脑摄像头逐格拍摄结合在一起的动画短片。该片将二维手绘动画、三维场景搭建和定格技术恰当地运用在一起,取得了不错的视觉效果。
(四)合成动画
这是一种特殊的动画形式,是真人与各种动画形式相结合的动画片。 1.真人与平面动画相结合
该形式的代表作品有迪斯尼的《欢乐满人间》(图2-40)、《威探闯通关》(图2-41),20世纪福克斯的《鬼马小精灵》(图2-42)、前捷克斯洛伐克的《海盗飞行船》(图2-43)、法国的《旋转舞台》(图2-44)等。我国这类形式的动画片有 广播电影电视管理干部学院的短片《消毒巴士》(图2-45)、北京电影学院的短片《镜子》等。
2.真人与立体动画相结合
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真人与实物动画相结合的例子,有麦克拉伦的《人和椅子》。另外还有真人与非实物动画的结合,例如迪斯尼模型动画《飞天巨桃历险记》(图2-46)中,就有部分真人饰演的角色。前捷克斯洛伐克的动画短片《黏土》(图2-47),就是真人艺术家与他手中的一块化做怪异人形的黏土发生的一段故事。
3.真人与电脑三维动画形象相结合
最为观众所熟知的要数影片《精灵鼠小弟》了(图2-48)。这部片子不仅在动画的技术制作上将真人与电脑生成的形象——小白鼠达到浑然一体的境界,而且在情节上也将两者的关系巧妙地纠葛、融会在一起,具有很好的视觉效果。另外一部影片《加菲猫》(图2-49),也是真人与电脑三维动画形象结合的经典,从上映至今仍被人津津乐道。而美国迪斯尼公司和中国首次合作拍摄的动画片《宝葫芦的秘密》(图2-50),成为我国首部真人与电脑三维动画形象结合的影院大片。
从我们介绍的立体动画的各种形式来看,所选用的这些形形色色、变化多端的材料,更进一步揭示出立体动画的创作规律:只要具有丰富的想象,注意观察身边的生活,任何材料都能成为表达思想和感情的创作素材。在这里只提供给大家一个较常用的范围,感兴趣者还可以大胆尝试更有创意及特色的工具与材料,去创造更新更有趣的动画片。
三、电脑动画
随着经济的发展与科技的进步,电脑图像处理技术已经进入到几乎所有的商业设计领域中。电脑技术惊人的发展速度,已大大影响了我们的生活环境与现代产业,尤其是电脑动画的发展,更加大了人类文化与艺术的呈现空间与思维空间。越来越多的二维传统动画片用二维软件上色、合成、制作特效。
广播电影电视管理干部学院的二维动画短片《失效密码》(图2-51)、《昼夜》(图2-52)都是采用铅笔在纸上绘制角色,然后再扫描至电脑描线上色,背景则直接用电脑二维软件绘制。尤其是《昼夜》,背景制作人员按照设计稿上的要求直接在电脑上进行绘制,要求随意、梦幻且唯美,并用软件给背景做了变换颜色的特效处理,所以片中所有天空的场景始终都充满了奇幻的色彩。而《失效密码》的背景除了极少数大场景先用铅笔勾出草图扫描到电脑里上色外,几乎也都是背景制作人员直接用电脑绘制,要求时尚、简洁、风格化和数码化。完全依靠电脑后期制作的场景,恰巧也与短片所表达的电脑虚拟世界场景在形式与内容上达到了统一。这两部动画短片的背景纯由电脑绘制,大大节约了时间和精力,并且由于软件中层、遮罩、透明度、关键帧等技术的运用,突破了传统动画角色与背景对位的束缚,使角色与空间的关系变得更加灵活,也使得创作更加自由。
广播电影电视管理干部学院的二维动画短片《角落》(图2-53)、《注意》(图2-54)的背景和角色都是用铅笔手绘然后再电脑扫描上色,片中所出现的特殊肌理效果,是用电脑扫描一张需要的肌理纹样,然后通过电脑特效叠加在画面效果上,就形成了我们看到的卡纸纹样效果和褶皱牛皮纸效果。
电脑动画已在动画市场中占有越来越重要的地位。从先前的传统动画片用二维软件上色、合成、制作特效,逐渐发展到传统动画片用三维软件制作移动背景及特效,如《狮子王》、《埃及王子》等,如今尤其创作出完全用电脑三维制作的动画片,如《玩具总动员》、《虫虫危机》、《怪物公司》、《怪物史莱克》、《冰河世纪》等。2003年的暑期大片《海底总动员》,更是因为其精良的三维制作,绚烂和绮丽的色彩,温暖而感人的故事情节赢得了众多观众的喜欢,打败了《黑客帝国2》、《终结者3》等大片而荣登票房榜首。随后由梦工厂和迪斯尼两大动画公司轮番奉献的《怪物史莱克2》(2004年)、《超人总动员》(2005年)(图2-55)、《汽车总动员》(2006年)、《料理鼠王》(又名《美食总动员》)(2007年)(图2-56)、《功夫熊猫》(2008年)(图2-57)等大片,使我们可以清楚地看到这些电脑三维制作的动画片在视觉效果和票房上的震撼,以及观众对其的热爱程度,这些都说明电脑动画作为动画形式的一种类型,它的可能性和艺术表现力正在不断地扩张展现,并将可能成为今后动画发展的主流。
另外,现今非常流行的网络Flash动画开辟了一条不同于传统动画创作的全新模式,为动画的发展创造了更为广阔的天地。由于其软件简单又易掌握,所以一些动画爱好者或一些其他从业人员纷纷投入到网络动画的创作中来,对于动画的普及性、作品的丰富性及水平的提高都起到了积极的推动作用。另外,越来越多的动画公司都采用Flash进行动画制作,这样不仅大大节约了动画的制作成本,而且也提高了动画制作的时间效率,现已成为我国现阶段电视动画的主要制作手段。
电脑动画图形处理软件一般分为二维软件和三维软件。常用的二维软件有Adode Photoshop、Animo、
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Us Animation、Painter、Softimage/Toonz等,像美国出品的真人与卡通结合的影片《空中大灌篮》(图2-58)和香港出品的动画片《小倩》(图2-59)中就使用了Animo软件,《埃及王子》的制作使用了Us Animation软件,中央电视台的动画片《西游记》就是采用 Softimage/Toonz软件制作的。三维软件目前在建模、粒子系统、动态仿真、特效生成、角色动画等各方面都占有一定的技术领先优势,常用的三维软件有3D Studio MAX、MAYA等。但在实际的应用中,二维与三维之间的界限正变得越来越模糊,很多三维效果的作品,可能是使用二维软件模拟出来的(常见于影视广告和特效),而越来越多的二维动画大片(例如《埃及王子》、《泰山》)则使用三维技术来进行制作。它们两者在功能上互为补充,互相融合。
电脑不但丰富了动画艺术的生命力,而且使画面的视听效果得到更大的发挥空间,无形中也使动画的表演舞台从平面进入了立体的世界,相信会有越来越多的科技应用于动画片的设计与制作中。
以上我们介绍的并不是动画艺术形式的全部,在一个动画片中我们经常能够看到多种动画形式的组合运用,随着科学技术的发展以及动画创作者自身修养的不断完善和欣赏者水平的不断提高,动画片也将会出现更多、更新的样式。
随着动画片艺术工业的发展以及各种文化的相互影响,动画由最早的幽默活动漫画短片发展到后来的剧情动画长片,经历了多种文化渗透的过程而产生了叙事形式。
2、文学性叙事方式
文学性叙事方式具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片中没有一条戏剧冲突的主线,通常是围绕主人公或某个事件的生活线索展开故事,注重细节刻画,而不注重编造情节和冲突。同时它还具有可读性,即具有细腻的内心刻画、准确微妙的细节刻画以及内涵丰富的生活信息量等。
这种叙事方式一般分块状和线性两种。块状的文学性叙事方式不强调时间的先后,不注重因果关系;线性的文学性叙事方式是根据时间的先后顺序来讲故事,注重因果关系。高畑勋的《回忆点点滴滴》(又称《岁月的童话》)(图2-60)是典型的块状文学性叙事方式,该片没有按照时间先后顺序来讲故事,而是把女主人公的回忆和思想感情的成长,运用隐喻伏笔的手法,在回忆与现实交错间,将支离破碎的小故事通过回忆一气呵成。整个影片运用动画语言的刻画技巧表现文学般细腻的描述,反映复杂的人物性格、细腻的情感变化、微妙的心理活动及其内心状态。片中到处洋溢着细腻的文学韵味,我们不仅可以感受到动画片特有的视觉审美意境,同时还可以了解到丰富的人性情感和文化知识。为了力求真实,导演把过去的社会背景、风气、流行事物都一一地恢复重现在观众眼前。虽然背景不尽相同,但小学生的往事总是惊人的相似,我们或许也能在这部片子中找到往昔的回忆。
特伟的《小蝌蚪找妈妈》是典型的线性文学性叙事方式,整个故事的开始、发展、结尾都是按照时间的先后顺序展开的。我们在片中不仅看到了中国画的笔情墨趣,看到了对小蝌蚪情感的细腻刻画,同时还体会到影片的文学性。该片故事情节简洁易懂,画意、诗情、哲理三美全具,是典型的文学性叙事方式的动画作品。
文学性叙事方式虽然理论上分为块状和线性两种,但其实艺术家们在创作的过程中往往不会拘泥于哪种方式的叙事,而是以抒发自我创作的情感和表达创作意图为主要目的。所以在很多的作品中,我们更多的是感受到朴实细腻的细节描写、优美的画面、温暖的记忆、许久未被触动的情感……而块状和线性的区分已渐渐模糊。这类影片还有特伟的《牧笛》、《山水情》,近藤喜文的《侧耳倾听》(又称《梦幻街少女》)(图2-61)、《听见浪涛》(图2-62),高 勋的《隔壁的邻居山田君》(图2-63)、宫崎骏的《龙猫》(图2-64)、费德利克·贝克的《摇椅》(图2-65)、李成疆的《美丽密语》(图2-66)和我国的动画短片《聊天》、《偶然》(图2-67)等。
戏剧性叙述方式是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突律和戏剧性的因果联系。美国动画就是这种叙述方式的典型,如剧作结构一般使用起(开始)、承(发展)、转(高潮)、合(结尾),或者是发生、积累(强化)、高潮、释放这种结构方式进行叙事。从迪斯尼1937年上映的第一部长篇剧情动画《白雪公主》至1990年代出品的《美女与野兽》、《钟楼怪人》、《花木兰》等,到梦工厂的《埃及王子》、《小马王》、《辛巴达七海传奇》等作品,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧的冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性。这种规律包括如下4个方面:
(一)动作刻画强调逼真的表演风格
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例如《美女与野兽》、《人猿泰山》、《风中奇缘》中的动作设计写实逼真,而夸张变形等经典的动作规律只在作为陪衬的动物身上保留着,主角人物极少使用。
(二)音乐渲染主题情感
例如《埃及王子》的第一个段落,从希伯来人受苦受难的情景,到躲避追杀的母子、骨肉别离的场面、尼罗河奇遇以及公主救难,催人泪下的音乐与歌词将画面动作的情绪推向了极端。《哪吒闹海》由“出世”、“闹海”、“自刎”、“再生”、“复仇”这5大段戏组成,其中“自刎”(图2-68)一场戏是情节发展的转折,也是哪吒成长过程的一个转折。创作者通过运用细腻的动作,反复烘托、渲染、对比的手法,再加上中国传统乐器琵琶、二胡的配乐,宏大而悲壮的音乐将剧情推向了高潮,也将观众的悲愤心情推向了高潮。在哪吒自刎倒地而亡后,音乐变得舒缓而悠扬,使观众的情感得到了缓解和释放,也同下一场戏开始时嘈杂的敲锣打鼓声形成了鲜明的对比。
(三)表现惊险是动画得天独厚的优势
例如《泰山》中猩猩从豹子的魔爪中抢救婴儿时的镜头;《埃及王子》中马车在高架梯子和狭窄阶梯上奔跑时的情景;《小马王》中军官带领捕马者对小马王进行第三次的追捕中,小马王在绝境时的凌空一跃;《怪物公司》中苏利文为救阿布同鲍格斯之间的一系列的追赶,其紧张感与刺激性不言而喻(图2-69)。
(四)假定性的合理性
中国有句俗语:老鼠过街,人人喊打。充分表达了人们对老鼠的厌恶程度。而《料理鼠王》(又称《美食总动员》)不但能让传统意义上人见人厌、人见人打的老鼠摇身一变为一名受人尊敬的厨师(图2-70),掌管着厨房里的一切美食材料,同时还让这现实社会中备受人类憎恶,灰溜溜的馋嘴东西一到银幕上就成为了讨人喜欢的明星,也只有动画有这样神奇的魔力了。
动画片中假定性的合理性与真实感不仅让片中的惊险与奇迹具有特殊的感染力,而且让观赏者的内心得到极大的满足与宣泄,可以说煽情、惊险、奇迹、冲突是戏剧性动画片的主要叙事特点。
纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“纪实”,是因为它或者在内容方面有具体的时代背景,或者以真实事件为创作动机,形式上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然的物理规律。例如《萤火虫之墓》,讲述的就是第二次世界大战中日本的两兄妹在战争中的悲惨命运;《种树的人》叙述了一位具有现实感的普通人的不平凡的创举,类似人物传记性质的故事;《草原英雄小姐妹》(图2-71)是根据两位蒙古族小姑娘龙梅和玉荣冒着风雪抢救公社羊群的真实事迹编写的,这也是我国动画史上第一部采用写实的真人真事题材的动画片。动画片《鲁滨逊漂流记》(图2-72)也是根据真人真事创作的同名小说而改编的,讲述一个人遇难在孤岛上,通过自己的毅力、智慧与积极乐观的精神度过了数十年的生活并经历了种种磨难最后终于获救的经历。
这种类型的动画片所描写的故事具有现实感和时代的烙印,揭示的是社会性的现象和问题,作品中塑造的人物具有强烈的生存主张和特有的品质以及现实责任感。相对于前两类动画片的结局,纪实动画给人留下的是震撼、感伤和同情,但更多的是思考、反省和认识,是完全另外的一种审美体验,这种审美常常是对人格的敬畏和感叹。例如《萤火虫之墓》中,通过对主人公小女孩种种细节的刻画,将这个命运悲惨的小女孩可怜可爱、坚韧不拔、善解人意的人物形象刻画得精准到位。生活对于这个4岁的孩子是如此地残酷,而她却怀着感激之情离开了这个世界。这种丰富的生命内涵使得观众产生复杂的心理冲击而不由得伤心泪下,同时留下不平静的内心思索。《种树的人》表现主人公孤独沉默的一生在做着一件平凡的事——种树。当他终于使曾经荒凉而寂寞的山谷被美丽的森林覆盖时,他也闭上眼睛慈祥地离开了人间。观众的情感因此而升华,留下无限的思考。《草原英雄小姐妹》以动画片的艺术形式再现了蒙古族小姐妹为了保护羊群,奋不顾身地与严寒、暴风雪搏斗的感人情景。片中的两个小姐妹是年仅11岁的龙梅和7岁的玉荣,她们为了抢救公社的羊群同肆虐的暴风雪进行搏斗、抗争,最后羊群保住了,但年仅7岁的玉荣因严重冻伤而被截去一只脚,终生只能拄着双拐走路,两个小姐妹的大无畏精神让每一位观众为之震撼。
从以上所举的例子可以看出,纪实性动画片的故事都贴近社会,贴近生活,走的是现实主义的创作道路。
在这种叙事方式里,它不以讲故事为主,基本没有故事情节,甚至连一个具体的形象也没有,表现的是多种图形的运动和变化或者是哲学内涵和诗意境界,以及对音乐的诠释。代表作品有麦克拉伦的《线与色的即兴诗》、奥斯卡·费辛杰的《研究第五号》至《研究第十二号》、玛丽·爱伦·布特的《光的节奏》等。
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3、传播形式
随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越广,其中主要的传播形式有电影、电视和其他新型媒体传播方式。
一、电影传播
主要指影院动画片,有着长篇和短篇之分。长篇影院动画片的长度和常规电影的长度几乎相同,如《白雪公主》、《大闹天宫》等,事实上影院动画就是用动画的手段制作的电影。短篇影院动画片的长度不一,没有确切的标准,如《三个和尚》、《乌鸦为什么是黑的》、《雪孩子》等。影院动画片的故事大多改编自文学作品(童话、神话、小说等),叙事结构与经典戏剧的叙事结构基本相符,有明确的因果关系,一定模式的开头、情节的展开、起伏、高潮以及一个完美的结局。同时也具备一部优秀动画必要的3个条件:精美的画面;生动的情节;紧扣主题的配乐。
精美的画面可以说是影院动画片吸引观众眼球的主要因素。片中的画面构成讲究电影影像的空间关系强度,强调影像美学的构成规律,例如《埃及王子》的对比构图原则,背景建筑宏大雄伟且始终处于暖色亮光中,而前景的人物渺小又处于暗部,加上皮肤的棕色,显得更加无助。另外片中的色彩冷暖对比原则使整个片子美感倍增。大仰角、广角镜头、深重的阴影更加深了这种对比。背景强调用三维立体的绘画效果刻画规定性情境,以逼真的效果产生亲切感和说服力。《千与千寻》中千寻和无面人坐着火车去沼底。画面中,是有些疲倦的、像是要步入黄昏的太阳,映衬在没过铁轨的水面上,远远地驶来一列两节的火车……唯美的画面营造出一种温馨而又莫名伤感的氛围(图2-73)。
生动的情节决定着观众在看影片时是否被它所吸引和感动,是否被导演设定的假定性的情境所卷入和触动。《海底总动员》万里寻子的主题不算新颖,它讲的是一个关于爱和友谊、勇气和成长、自由和选择的故事,结构上采用的也是常见的双线并行的方式:一边是父亲马林的万里寻子;一边是儿子尼莫的成长。影片的主题、结构可以说不算新颖,但是其生动的情节给整个故事注入了想象力之魂。2007年的《料理鼠王》 除了Pixar精致的画面、讨人喜爱的造型外,最大的特点就是总能触动人心。如何把一只老鼠刻画得可爱动人是一个挑战,如何把一只老鼠刻画成为一个有尊严的厨师并被众人接受,则是一个更大的挑战。毕竟它的确是一个平时人们看不惯的生物。重要的是,人类如何能与小老鼠形成友谊,还能被一只老鼠的故事而感动。更重要的是,作为人类,如何能让你接受一只老鼠,不,或者说成百上千只老鼠在厨房里做菜,然而你不但不恶心,还能安心吃下并赞不绝口?这的确是一个挑战。这不单单是靠精致的画面,讨人喜爱的形象塑造就可以解决的问题。更主要的是因为其生动新颖的情节赢得了观众的认同,牵动了观众的情感,让观众被这个童话结结实实感动又疯狂了一把。
音乐音效在要求技术质量的同时,影院动画片更加依赖声音的逼真来渲染和加强画面的感染力,例如《埃及王子》开篇的歌曲以及音乐。当影片出现悲伤或者欢乐的情绪时,都伴有一段将这种情绪推至极点而达到高潮的饱和状态的音乐出现,观众因而被这种声画组成的戏剧高潮所感动,不由自主地陷入导演设置好的规定情境之中。《幽灵公主》的音乐可以说是非常恢宏、空旷的,特别是阿西达卡告别妹妹,踏上去西方的路途时,画面上拉开群山大地的远镜头,管弦乐队奏出浩瀚宽广的乐声,那种感觉是让人心胸一荡的。主旋律在片中也以不同的乐器多次出现,很具感染力,为本片增色不少(图2-74)。《梦幻街少女》中的主题曲——美国乡村音乐《乡间小路》(Take Me Home,Country Roads)优美动听且朗朗上口,穿插在各个场景中,对推动情节演进、奠定影片基调起着举足轻重的作用。
制作工艺方面,影院动画的画面质量和工艺技术要求更加精良而复杂,例如《千与千寻》里对水的清澈剔透的表现(图2-75);《埃及王子》中皇宫纱幕的质感;《怪物公司》里各种怪物皮毛的质感(图2-76)。
剧情的安排上,影院动画常常要浓缩情节。它必须在1~2个小时内向观众交代一个完整的情节和主题,这就要求高度浓缩故事情节,将重大的主题具体和缩小化,即用微观与象征性的视听元素表现重大主题。以《幽灵公主》为例,通过人文地理交代故事发生的背景,以主人公的出场方式交代故事的起因。主人公阿西达卡为了保护村庄而中了邪魔的诅咒,不甘心被诅咒致死的他,按照村里女巫的指点向西方的森林寻找解救的方法。这一段如果要按照电视系列动画的创作模式来做,可以大大扩展情节,例如渲染邪魔的所作所为、人类与邪魔第一次交锋的各种细节以及主人公与家乡和亲人的离别之情等。但是,作为影院动画
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片,这一段只占了很小的篇幅,每场戏的主题都以1~2个极具代表性的镜头告诉或暗示给观众。接下来的故事在阿西达卡的旅途中充分展开,渐渐引出主要矛盾的焦点——人类文明的发展与自然生态的矛盾。故事最后以一种理想化的方式结局,通篇内容环环相扣,时而紧张,时而轻松,时而让人深思,在抓住观众注意力的同时,还牵引着观众的思考,人与自然这样一个庞大的主题就在这两个小时的动画电影中完全影响了观众,这就是影院动画片的功能(图2-77)。
在叙述结构上同电视动画和实验性动画片相比,长篇影院动画片的结构更加严谨规范,按照电影文学的章法编故事,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结构和叙述方式,影片长度约为80~100分钟左右。
影院动画片的资金投入巨大,要求创作与制作人员有较高的专业水准,有优良的剧本与富有创造性和想象力的导演及制作队伍,制作周期较长,一般在1~4年之间,这种影片只有财力雄厚的电影制片厂和制作机构才能完成、投放市场并获得收益。影院动画片是高投入、高风险、高回报的艺术产品,因而成功的影院动画片必定是集艺术性、思想性、创造性、可读性于一身的优秀影片,它的信息量庞大、思想明确、气势磅礴。如美国梦工厂摄制的动画片《埃及王子》,其开阔的视野、紧张曲折的故事情节、生动可信的人物形象及对埃及建筑、服装、宗教、艺术、语言、风俗、音乐、政治、经济的描绘,哲学、道德伦理的体现,人物心理的刻画与渲染,手绘、CGI与三维技术的综合运用,富有生命力的音效和插曲确实使观众的身心融入到了精彩的故事当中。
现代的动画电影长片,内容千变万化,题材从探险到科幻,从历史文化到自然生态,不但画面生动,影视声光特效更能震撼人心,而且结合各种商品的热卖,为动画产业的发展提供了广阔的空间。
然而,也正是由于影院动画片的上述特点,决定了其在画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺方面有严格的技术要求,并且由于人才与资金投入多,制片风险大,所以在没有充分的人员、思想、技术准备之时,不可盲目拍摄和勉强制作,否则将会导致影片质量下降及成本回收问题。
二、电视传播
电视动画片主要指专门为电视播出制作的动画系列片。随着电子技术的迅猛发展,电视作为高科技传媒和娱乐传媒,其信息传递快、覆盖面广、形象逼真、全方位展示等特点得到人们的重视与青睐,成为了当代文化的主题形态,成为亿万家庭满足精神文化需求的主渠道。而电视动画片作为电视节目的一种播出类型,更以其连续性、趣味性、生活性、娱乐性深入到人们每日的精神文化生活中。它较影院动画片更加拉近了和观众的距离,但在制作工艺上远远不必像影院动画那样精致;那些在电影银幕上曾经显得粗糙的动画片,在电视机上观看几乎被忽略了制作方面的缺陷。同时也因为其更具商业性,所以电视网络巨大的影响力将动画推到了生活的前台,而电视动画也在长期的摸索与实验中找到了非常有利的创作方式——多、快、好、省的工艺流程。
电视动画片与影院动画片相比,最突出的是制作工艺的简化、动作设计简单化、背景制作简单化、描线上色随意化。传统工艺的描线要求非常严谨,赛璐珞片上一线之差,在电影银幕上可能是一片错误,而电视机屏幕的频闪现象恰恰掩盖了诸多工艺问题。除此之外,电视动画片一般集数比较多,通常有26集、52集,甚至更多集,像《名侦探柯南》,就长达百集,而《蓝猫淘气三千问》已播出的就已达数百集,预计要完成的有3 000集之多。另外动画片每集的长度也有10分钟、22分钟、30分钟等不同规格。
电视动画片的叙事结构相对简单,更像是传统说书艺术。它有时是分集叙述一个长篇故事,以人物性格或情节发展为故事发展线索,例如《葫芦兄弟》、《哪吒传奇》、《猫咪小贝》;有时则是固定的造型形象在演绎相对独立的故事,例如《樱桃小丸子》、《猫和老鼠》;有时是由相关的内在线索构成不同的故事,例如《名侦探柯南》。
剧情的安排上,电视动画喜欢扩展情节,小题大做,即由许多个微不足道的小故事组成的大系列,情节有所连贯,但又分别独立。电视动画片由于是分集播放,因此要求每一集都要有各自的起承转合、各自的亮点以及高潮,尤其是片头的精彩预告或片尾的悬而未决的问题直接关系到观众是否有兴趣继续看下去。《樱桃小丸子》、《猫和老鼠》、《名侦探柯南》等就是电视系列动画成功的例子。
电视动画片与影院动画片相比,通常制作水准要低,画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺技术要求相对宽松,艺术性也相对差些。这是由它的传播方式不是强制性的,没有规定性的欣赏环境和观众群,生产周期短以及电视屏幕小等因素决定的。另外,由于投入资金的数目相对少,因此人才流动性大,不能严格保证制作质量的始终如一。
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电视节目的一个重要特征是持续与连续性,也正是电视节目的这一特征使往日篇幅极长的连载漫画有了被制作成动画片从而长期伴随人们生活的可能。因此在策划此类动画片之初,都会先做市场调查,确定收视对象、发展目标与流行走向,再做剧本规划,设计简洁有创意的卡通造型,在影片的策划阶段就要与合作厂商研究相关产品的推广活动。早期美国的《米老鼠》(图2-78)、《史努比》及日本的《机器猫》等卡通系列片,还有近几年的《辛普森家庭》、《蜡笔小新》、《皮卡丘》、《樱桃小丸子》等动画片受到广大儿童及青少年的喜欢,直接带动了一系列相关产品,包括文具及各式服装、服饰、手表的销售佳绩。
电视动画的发展以日本为主,它是当今唯一能同迪斯尼动画抗衡的国家。在迪斯尼的影片中,对角色动作的要求非常高——写实且灵活生动,而夸张变形、弹性惯性的应用也早已炉火纯青,因此在原动画设计中,都会要求动作达到圆滑顺畅的自然效果,这要求动画的张数很多。而善于精打细算的日本人,经过详细的评估后,发现如果拍摄美国迪斯尼式的动画片,不但是一项难度较高的挑战,而且在资金的投入上也将承受巨大的压力,因此就创造出了制作省力、便捷但又颇具日本动画特色的有限动画。因为日本动画片制作成本低,而电视的呈现画面较小,所以在画面及角色动态设计时尽量简单,只要局部活动就可以了。例如嘴巴说话,身体可以不动,这种动画的绘制方式,我们称之为有限动画。在继承和发扬美国早期动画短片之优良模式以及商业效应的同时,日本采取倒过来做的方式——即先用低成本制作要求不高但追求数量的电视动画片,以此考察收视率以及观众市场,例如《名侦探柯南》(图2-79)、《美少女战士》(图2-80),都是用这种商业模式来操作,然后再决定是否制作影院版的同名动画片,这在日本的大多数动画片厂或公司已成为一种惯例。
近年来,由于电脑游戏软件大受欢迎,因此日本的各种电视动画片产量更是惊人,主题包罗万象,不但促进了日本卡通产业的发展,而且开拓了电视动画片的产业奇迹。
电视动画片的制作不但要有好的剧本,而且必须开发有创意的卡通形象产品,才能达到艺术与企业的互动互惠。因此培养有创意的编剧与卡通造型设计人才,应该是动画界必须努力的目标。
三、新型媒体传播
动画随着生活的进步而被应用到不同的领域,其外延也越来越广,新型媒体传播方式的动画也不断发展起来,尤其是网络动画。
现在流行于网络世界的Flash动画产品,因为软件的特殊功能,将传统动画的过程整合,省却了繁杂的劳动,降低了制作成本,也因其特殊的视觉符号,鲜明的个性特色,成为动画的新宠。
2000年,Flash动画进入我国动画爱好者的视野,并凭着一股热情成为第一批创作Flash动画的开拓性人士,也就是中国第一批——闪客。但那时,Flash动画更多的只是人们上网时的一种业余的消遣方式。
2001年,Flash动画的制作水平以及观众群大幅提高。最成功的案例如著名前辈闪客小小的系列功夫动画。凭借简单的火柴棍形象以及精彩的功夫动作设计深得广大网民的喜爱,成为Flash动画发展历程中不可忽视的经典。据不完全统计,至今为止,闪客小小的系列作品点击总量已经超过1 000万人次。另外,2001年的Flash动画也开始走向商业化,其起因,就是如今著名的音乐人雪村的一首《东北人都是活雷锋》,以当时在商业领域并不起眼的Flash网络动画形式在网上的传播而几乎一夜成名。于是,Flash动画的商业价值与市场发展潜力开始受到社会各界人士的关注与重视。
2002年~2004年,各种Flash动画网络大赛层出不穷。有商业性质的,如太平洋Flash全国大奖赛;有政治性质的,如全国法制Flash动画大赛;甚至各著名国际动画节也专门设定了网络动画奖项,如法国昂西动画节等等。在各种大赛的有力推动下,Flash动画进入了蓬勃发展的新阶段。2003年,一部系列动画《大话三国》红遍了整个中国网络!其后,全国各地的闪客纷纷效仿并成立专业动画团队致力于Flash网络动画事业的发展,也都取得了可喜的成绩。到今天,许多团体都已经顺利地发展为专业网络动画公司,顺利地发展为专业网络动画公司,其最具代表性的有北京的B&T比岸天文化有限公司、其卡通动画有限公司、互象动画有限公司;上海的拾荒网络动画有限公司;广州的思妙文化有限公司;四川的中华轩动画有限公司等。他们所制作的多部动画作品,除了受到国内网民的欢迎以外,也开始受到国际专业动画人士的关注,并多次入围国际著名动画节。除了音乐动画和故事动画的骄人成绩以外,在其他如商业广告、网站设计、手机游戏等方面,Flash网络动画也在这几年中得到了长足的发展,并越来越深入民心,得到政界、商界、艺术界等社会各界的重视与支持。
由于Flash软件简单易学,使得很多非专业的动画人有了一条表达自己欲望的捷径,有了展示自己的
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一个新平台。一个不同于传统规模动画的全新模式,带动了很多不同于传统动画的新思路、新视角的出现,甚至出现了动画作品与观众互动的模式,观众可以通过电脑与正在被欣赏的Flash动画产生交互的作用,由观众选择确定故事的不同情况下的不同结果。这种动画前所未有的互动性是网络动画所特有的特点,也可能是今后动画发展的必经之路。正是由于Flash动画对创作者的要求不那么苛刻,普通人的参与使得作品也比先前的动画作品具有亲和力,这种大众动画作品也刺激着一批又一批的年轻人加入到这个领域,很多人抱着“玩”的心态,做出了非常优秀的作品。台湾春水堂的阿贵(图2-81)、彼岸天的BoBo&ToTo(图2-82)、韩国的流氓兔(图2-83)等网络动画形象已经成为家喻户晓的明星。
网络动画作为一个新兴的动画类型,随着计算机技术的进一步发展,也一定会产生许多新的进步,进入更为广阔的创作领域。
4、艺术性质
动画片在叙事形式上或传播形式上通常是相互交叉的,我们按动画的艺术性质又可以把其分成主流动画、非主流动画和实用短片3种。
在动画刚开始发展时,没有哪一种技巧或风格的动画制作是独领风骚的。但是,当动画制作开始脱离个人创作,进入资本体制商业运作下的生产模式时,沃特·迪斯尼所运用的赛璐珞片多层次繁杂背景与色彩缤纷的讲故事的“卡通动画”,就成了商业动画市场的主流,而把其他风格、形式、技巧的动画制作方式推向了非主流的位置——也就是所谓的“实验动画”。同时发展的还有一些实用短片,如广告、游戏、教学片之类。
一、主流动画
主流动画的发展主要体现在两个方面:迪斯尼公司的成立和发展;迪斯尼之外的美国动画及其他国家动画的发展。
最初迪斯尼公司是以艺术的号召为成立的目标,但后来,初期的研究和发展精神渐渐变质,逐渐走向以观众品位为主的趣味写实风格。到了1920年代,迪斯尼片厂开始致力于发展大众化的卡通动画。迪斯尼的世界是五彩缤纷而迷人的,作品大都以家喻户晓的童话故事为题材,内容不外乎是王子公主之类,以动画电影的特有条件,配上富丽炫目的色彩、优美动听的音乐,极力呈现人工化的温情世界,并且作品颇具教育性,标榜提高儿童们的情操,因此很轻易地就获得了儿童及家庭观众的喜爱。美国政府也力捧迪斯尼,将他的影片作为文化宣传的手段而推销到了全世界。这样迪斯尼动画就所向披靡地在全世界影坛占领了商业领导地位,形成了商业动画市场的主流。
迪斯尼动画成功的模式,也使得迪斯尼之外的其他美国动画公司纷纷效仿。华纳卡通制作的代表作有《兔八哥》、《蝙蝠侠》、《钢铁巨人》(图2-84)、《飞天小女警》等片。美国的汉纳·巴贝拉公司几乎垄断了全美的电视市场,我们耳熟能详的电视卡通片《摩登原始人》、《瑜珈熊》、《猫和老鼠》就出自该公司之手。另外还有影响深远的“美国联合制作公司”(简称UPA)制作的《马古先生》,以及后来居上的米高梅公司,作品有《猫和老鼠》、《勇敢的鼠妈妈》等,福克斯公司的《加菲猫》、《鬼马小精灵》、《冰河世纪》等,还有与迪斯尼共争商业动画天下的梦工厂,代表作品有《埃及王子》、《小马王》(图2-85)、《怪物史莱克》、《功夫熊猫》(图2-86)等。梦工厂的出现是对迪斯尼的一个极大的威胁,同时也促使了迪斯尼动画的现代化。美国动画所包含的逼真的视觉效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及高超细腻的技术表现,构成了强烈自主的动画风格,他们极少批判人类的失败、社会状况,或者是心理纠葛,认为电影应该跟着大众的流行走,形式和内容不用太复杂,电影中的道德观也很单纯,那就是善良必定战胜邪恶。由此可以说美国动画是当今主流动画的霸主。
在美国动画称为主流动画霸主的同时,俄罗斯、欧洲、中国、日本等国的主流动画也有着各自的发展。
二、非主流动画
所谓非主流动画也就是“实验动画”。它包含两种不同类型的动画“实验”:一是形式上的“实验”,比如用各种材质做的实验;二是内涵上的“实验”,也就是除了形式上的实验外,在动画内容上的创新和研究。当然,所谓的“实验”,在动画发展史上倒未必一定是“前卫”——走在时代(主流)的前端,反而是以和
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主流的“卡通动画”做相反对比之后得到的结果,因此“实验动画”包含了极为前卫的“抽象动画”。第二次世界大战爆发前,实验动画的发展以欧洲为主要场所,第二次世界大战爆发后,实验动画在美国东西两岸分别翻开了历史的新一页。
早期的实验动画和抽象动画大体上都是结合抽象几何图形与旋律性的古典音乐作为其表现的媒体去做动态的研究。例如瑞典的维京·伊格林的《斜线交响曲》是一部经过精确分析与设计的实验电影,展示出时间、节奏与整体结构的音乐性及其因明暗与方向变化而产生的运动感;德国的奥斯卡·费辛杰的抽象动画都配有著名的交响曲,所以可以看成是利用抽象的形状以在空间与时间的变化来诠释这些名曲,代表作品有《研究第五号》至《研究第十号》;美国东岸的玛丽·爱伦·布特早期的抽象电影都是根据数学公式去做出不断变化的光影、线条、形状、颜色与色调,这些形状的翻滚、竞逐随着音乐伴奏而更显醒目,代表作品有《光的节奏》、《同步色第二号》、《抛物线》等。还有很多从事实验动画的创作者都在各自的领域实验和创作着,为提升实验动画的地位做出了不懈的努力。当然,非抽象性的实验动画也有以较传统的图像作为其叙事题材的。
但是到了20世纪60年代以后,非主流的实验动画在形式与内涵上则有了不同的发展方向。他们不再以线性的图像来从事抽象动画,反倒以纯物质性的抽象性来进行动画乃至实验电影对电影本质的探讨,这个时期实验动画的发展大抵以美国为主。例如美国动画家布里尔的电影常喜欢用单格、快速蒙太奇等技巧及拼贴动画的方式,以纯抽象动画的动态变化来探讨人类视觉心理与生理的极限点;康拉德以探索电影的终极能源——放映机的投射光——为其动画的主体。他1965年的作品《闪烁》,就是以一连串的黑画面与白画面交错结构生成,再加以不同模式的变化所做的实验;保罗·夏瑞兹的《N∶O∶T∶H∶I∶N∶G∶》就是以闪烁的单格画面或单格颜色所形成的快速蒙太奇效果,对电影的间歇运动、色彩的时间关系、影像的先后次序等电影本质进行了探索。
除了直接利用动画来探索电影过程的本质外,另外一个流派则是借由超现实的绘画做动态变化来探索潜意识非叙述性的内在逻辑。像哈利·史密斯自20世纪50年代开始,使用超现实拼贴的技法产生出一种诡异的神秘气氛,让观众进入自我意识流的状态中,如《魔奇特色》。同时还有卡门·达文诺、杰若姆·希尔、拉瑞·乔登等动画工作者,他们都持续实验动画的精神,独立探索动画或电影的本质。来自绘画或其他领域的美学发展也不断影响实验动画的发展,并借由各独立动画工作者的作品而发展出新的动画风格与形式。就操纵单格画面与连续画面的时空关系而言,实验动画的“实验”直指电影(及动画)本质的核心,也可说是大大拓展了实验动画的新领域。除了欧美等一些国家制作实验短片外,也有很多亚洲国家制作了很多的艺术短片,如中国、日本、韩国、马来西亚等,其中以韩国发展较快。
实验性动画片从形式到制作无拘无束,给了动画艺术家一个极其广阔的创作空间,泥土、糖果、珠子、水墨、毛线、折纸、铁丝、木头、甚至是橘子皮,都成为了艺术家创作的工具。而内容题材上的多样化更是给了动画艺术家们一个深入思考的机会,他(她)们反映当代人的生活状态、社会的善良与丑恶、哲学上的思考、历史与未来、时间与空间等等题材。短而精、精而广、广而深是非主流动画片的特色。总结这些抽象或前卫动画工作者的特质,可以说他(她)们都是在主流之外独立构思、设计、拍摄、完成自己作品的作者。他们具有独立性、原创性,并利用美学探索问题(纯美学或非美学的问题)。并且,他(她)们制作出来的实验动画与主流动画最大的区别在于:它不以赢利为目的,不注重在电影、电视播放,因而使其在功能上、表现上与主流动画片有着较大的区别。在国外的动画电影节中,实验动画大放异彩,而越来越多的大型电影节如奥斯卡、戛纳等电影节也已经开始重视艺术短片的存在。在今天的中国,还没有形成成熟的实验动画创作群体和媒体播放的渠道,原因是多方面的,如创作、经济、观众接受等等,但我国实验性质的艺术短片最终一定会通过动画艺术家的努力而走上正轨。
今天,随着科技的高速发展和各种类型的动画形式的不断成熟,许多动画形式的实用短片如广告、游戏、教学片等相继兴起,成为人们生活中的一部分,推动了社会经济和文化生活的发展。
三、实用短片
(一)动画广告片 1.电视动画广告片
电视动画广告片是用动画形式制作电视广告,是目前很受厂商喜爱的一种商品的促销手法。它的特点
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就是画面生动活泼,多次播放观众也不觉得厌烦。它既有夸张、轻松的娱乐效果,又可以灵活地表达商品的特点,如《高露洁牙膏海狸鼠篇》、《长安奔奔汽车广告》等。使用三维动画制作能够突出商品的特殊立体效果,可以吸引观众产生购买动机,达到推广产品的目的,因此目前使用这种方式制作广告的厂商最多,例如《光明牛奶选拔篇》(电脑三维动画)、《伊利纯牛奶》(电脑三维动画)、《娃哈哈果汁》(真人与电脑三维动画结合)、《脑白金》(电脑三维动画)、《东盛四季三黄软胶囊》(电脑三维动画)等。近几年来,很多高科技产品都是以三维动画结合实景明星的演出方式来推销商品,如电脑、手机、电视、药品等产品,一般来说效果都不错。
电视动画广告片给观众的第一个印象是画面活泼、颜色鲜艳,一方面它可以很直接地把产品呈现在观众眼前,使观众印象深刻,并产生购买的欲望。但另一方面好的动画片广告必须充分掌握商品的特色及市场的动向,表现手法要有创意及新鲜感才能打动观众的心。拍摄技法粗糙、画面凌乱、毫无创意的动画广告片,不但不会得到观众的喜爱,反而会遭到市场的淘汰。
动画广告的长度一般是15~60秒,近年来有些电视广告片,都以明星或歌星的形象再配合动感的MTV拍摄手法及三维动画的立体特效来呈现商品的现代感以吸引年轻人,效果有些还不错。因此动画广告片的发展空间是很大的。
2.电影动画广告片
电影动画广告片与电视动画广告片的区别,只是在拍摄阶段,电视动画广告片采用电脑扫描上色及合成音乐,最后做成播放带;电影动画广告片则是用底片拍摄,经冲印A拷贝(工作带)剪辑后,再结合光学声带,经过电脑处理,使整部影片的色调能够统一,冲印有声彩色B拷贝后就可以在电影院播出了。
电影动画广告片一般的长度大约1~3分钟,虽然可以详细地表达商品的内容,但因为制作费比较高,而观众数量有限,因此目前它的市场并不乐观。但也有大型企业以电影规格拍摄动画广告片,再利用电脑剪辑成电视播出版本,其目的是同时在电影及电视中播放。
3.公益动画片
利用动画来传达环保、交通、教育等公益主题的影片,一般称为公益动画片。制作公益动画片,应该以简洁明快的方式表达影片主题,如果能够配合创新的造型及动听的音乐或歌曲,那就能加深观众的印象,引起共鸣,达到公共政策宣传的最大效果。我国的公益广告片有《我是一只小小鸟》(中央电视台)等。
(二)MTV动画
由音乐VCD传播发行,也可通过电视媒体播放。MTV是Music Television的缩写,意为音乐电视,是比较时尚流行的音乐表现形式,讲究音画结合,画面对乐曲及歌词的意境渲染有着极强的促进作用。近几年动画作为影像元素也成为MTV中的一种特殊形式,因其主题音乐的风格不同或活泼有趣,或前卫时尚。林忆莲的《纸飞机》,新裤子乐队的《我爱你》(黏土动画),恰克与飞鸟的On Your Mark(图2-87)和Pink Floyd的《迷墙》(图2-88)等都是这种动画形式的作品。
(三) 游戏动画
作为游戏的附属物,主要在游戏发行的前期上市,用以推广游戏的销售。多采用先进的动画图像技术,作品虽短小,但场面宏大,制作精良,紧张刺激,画面逼人耳目,极具冲击力,是受年轻一代关注的动画类型。
(四)手机动画
所谓手机动画,是指采用交互式矢量图形技术制作的多媒体动画内容,并通过移动互联网提供下载、播放、转发等功能的一种服务,具有动画屏保、来电动画、动漫乐园、疯狂GAME、闪卡SHOW、卡拉OK、火爆MV、影视瞬间、动感资讯、明星风采等丰富功能。
有关调查足以说明了手机动画为终端用户所喜欢和期待的程度。IPSOS调查显示,在不考虑使用资费的情况下,被访者对手机动画的使用可能性达到了80%。手机动画能够带来新鲜感和快乐、彰显个性,更受崇尚个性、追求时尚、喜欢沟通、思维活跃、紧贴潮流的动感一族的青睐。
(五)教学动画
用于模拟演示课堂教学内容的动画。制作过程相对简单,无镜头的复杂运动,不涉及夸张变形,直观有效,可以显著提高教学质量,加深课程理解,是一项新兴的电化教学新手段。现代的电脑科技加速了动画教学片的快速成长,包括工程、医学、科学、自然、生物学等以前很难摄制的教学片,现在都可以运用
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电脑动画来完成,因此教学动画片未来的发展将是无可限量的。
(六)虚拟角色动画
制作近乎完美的栏目主持人、企业吉祥物等,采用先进的Computer Graphics数码动画技术,制作出的动画形象逼真且可以进行各种动作及形式的变换,是近来电视媒体的新宠。
(七)其他方式的动画
频道、栏目包装动画,例如《大风车》、《相约星期六》及CCTV电影频道、少儿频道许多动画制作的栏目包装;影视剧的片头、片尾和片中的动画,例如《东北一家人》、《粉红女郎》、《谁说我不在乎》、《罗拉快跑》(图2-89)、《青涩恋爱》(图2-90)、《正在恋爱中》等等。
分析这些动画类型的实用短片,它们大致都具备以下特点:创作的精良;个性的张显;受众的认可;收益的成功。
对于动画的分类,我们只是进行了粗略的划分,很多动画形式都是相互交插,相互融合的,所以有些东西无法准确地界定或局限。
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第三章 动画片的创作原理
一、符合观众的心理需求
集体潜意识 梦幻潜意识 集体潜意识
荣格认为在人的生命驱动力中,有一种比“力比多”更加广泛,也更加深刻地动能在发挥作用,这种动能不仅仅属于个人,它带有普遍性和集体性,它既是具体的和抽象的,既有现实性经验痕迹,也有神话般的幻想轨迹,他将这种动能称为集体潜意识。
在这种共性的基础上,人与人之间可以排除文化背景不同,语言交流方式不同,甚至政治倾向不同等障碍,进行交流与沟通,形成心理共鸣。影视创作者与观众之间的共鸣就是建筑在人性最基本的共性平台之上。
梦幻潜意识
弗洛伊德认为,梦是人的未曾实现的欲望发泄,是人的潜意识的形象的浮现。我国导演韩小磊也曾这样描述梦幻与电影的联系:“梦宣泄了人类的欲望和忧愁,以电影展示人类之梦,是人类白日梦的再现。”
虚实意识:受众对影视作品的观赏与理解首先是接受了它提供的假设性,并以假设为前提,沿着作品提供的幻觉轨迹进行思维-虚实交融的思维方法。
融合意识:在电影编织的白日梦中包含着一种基本的元素-由无数次经验积累而沉淀于人们脑海记忆痕结构中的原始表象(原型)。
梦幻潜意识
神话:神话是关于人类经验不可解决的根本性的矛盾(迷思)。这些矛盾以差距形式出现,神话所传达的信息则以弥合这些差距为目的。神话往往天然质朴,体现了一种集体精神,并且是以一种永远令人感到完美动人的方式表达人类的生活经验中最有力地渗透入我们内心深处的那部分。
人与神的融合:《西游记》 人与鬼的对话:《小倩》 人与自然的较量:《幽灵公主》、《龙猫》
二、动画片的主题(影片的灵魂)
选题 立意 观众定位 选题
文学名著:《钟楼怪人》、《大闹天宫》、《阿拉丁》 童话:《小美人鱼》、《灰姑娘》 神话传说:《宝莲灯》、《哪吒闹海》、《九色鹿》 寓言:《东郭先生》、《鹬蚌相争》 原创:《天空之城》、《海底总动员》、《怪物史莱克》 对他国文化题材的改编:《木兰》 Mulan(木兰)
出品:迪斯尼(1998年) 主题
整个故事从替父从军的孝道主题变为自身价值的实现主题,实质上体现着西方社会对于人思想、情感、个性的尊重和歌颂。
本片融合了中西文化因素,将时尚化、国际化的因素渗入到片中,把一个教化思想浓重的民族故事变
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为可以让全球观众容易接受、喜欢的动画。
从影片的艺术水准来看,由于民族故事的内涵和文化寓意大大消减,导致西方文化的殖民化,整个片子的深度平面化,大众化,失去了本土的深厚文化思想。
Mulan(木兰)
中国化的情境和神韵(表面)
木兰相亲时长裙长衫的典型中国美女形象;长城、灯节、石窟、烟花、媒婆、小扇等中国文化符号的使用;二胡、古筝等民族音乐的演奏;
该片融入了许多中国诗画的意境美的审美影像,影片中的背景,就如同一幅幅泼墨山水画,意境悠远,颇具东方韵味。
美国精神的体现(内核):影片中处处渗透着美国的精神理念,即个人主义、女权主义以及幽默风趣的民族性格,使全球观众产生共鸣,同时也将原本表面化的主题提升到探讨人性的层次,拓宽了题材的深度和张力。
立意 构思新颖 童心理念 人文关怀 构思新颖
随着“知识爆炸”时代的来临,观众的审美口味不断在提高,那些耳熟能详的神话及文学经典已不能激起受众的好奇心与激情,现代动画电影已经进入一个寻求多元的时代,因此只有求新求异的动画电影才能吸引观众的注意。
如美国的Pixar工作室深入挖掘现代童话的精髓,展开丰富的想象力,他们创作的故事都具有极佳的创意,如《玩具总动员》、《虫虫危机》、《怪物公司》、《海底总动员》等,无论是题材还是故事的视角都非常新颖,跨度和跳跃性也很大。
童心理念
动画片之所以深受儿童的喜爱,是因为动画中的人物比较接近他们的天性:简单幼稚、活泼可爱、幽默逗趣、行为草率、充满奇思妙想、喜欢冒险、总惹麻烦却能化险为夷;同时色彩斑斓、美不胜收的画面场景,稀奇古怪、个性十足的人物形象也契合了儿童的观影心理。
童话式的幻想是人类成长过程中重要的精神力量,通过幻想,人们可以弥补自己力量的不足,可以逃避现实的残酷,并为自己的灵魂留一处婴儿般纯净的栖息地。古往今来,美丽的童话一代代流传下来,极大地满足了孩子和成人们精神世界的需求。
人文关怀
人间情感:亲情、友情、爱情
对生命的关爱:人、动物、非生命体 对自然与人的关系的探讨 观众定位
由于表现内容的天马行空及表现形式的生动夸张,动画片一直以来被认为是儿童化、稚气化的符号和代指物,所以早期的迪斯尼动画电影观众定位比较低龄化,故事情节比较简单、主题相对单一。
然而,随着时代的发展,科技的进步,人们对动画的认识和开掘不断提高,动画电影具备了实拍电影所无法比拟的特性,动画电影那富有想象化的视听影像空间,不但能得到孩童的喜爱,也能令成人感怀。
如梦工场于1998年推出的《埃及王子》,选材于《圣经》旧约中的“出埃及记”,将严肃、神圣的题材作为创作的蓝本,改变了人们对动画的认识,使人们不再把动画看成是低幼的艺术,而是把动画电影与伟大联系在一起,这部气势磅礴、如梦如幻的动画电影被影评人士认为是电影史上最伟大的动画片。
当然,观众定位的扩大并不表示否定传统的儿童市场,也不表示动画电影的童真色彩将消减,否定与颠覆原有的少儿定位,而是适应新形势和新情况的一种发展和调整。
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三、叙事方式
法国电影理论家弗朗索瓦·若斯特在《当代电影叙事学和电影符号学》中指出,叙事是以事件的转变为前提,即从一个事件转变为另一个事件,意味着时间性。叙事不仅需要记录时间,更需要运用各种手段来修饰时间,例如删略时间,采用倒叙方法重新安排时程等等。
贾磊磊在《电影语言学导论》中将电影中的叙事进行界定,他认为电影语言学中的叙事,就是表述故事的情态与序列时所采用的各种修辞策略,叙事并不是一个孤立的概念,它与叙事者、叙事结构、叙事体态、叙事话语以及叙事作品之间都有不可分割的逻辑关系。
戏剧化电影
电影是一门综合艺术,它综合了音乐、绘画、建筑、舞蹈、戏剧等艺术形式,电影叙事在很大程度上借鉴了戏剧,即讲究剧情的起承转合和人为的精心运作,重视突转和冲突等戏剧技巧的运用。
所谓戏剧化电影是指“以戏剧美学为基础,按照戏剧冲突律来组织和结构情节,它的表现方法包括戏剧性情节、戏剧性动作、戏剧性冲突、戏剧化情境等。” 戏剧化结构
而好莱坞电影堪称戏剧化电影的典范,大多数的美国动画电影(尤其是迪斯尼动画电影)都按照戏剧冲突律来叙述故事,故事按照开端、发展、高潮及结局来展开叙述。
影片中大量运用悬念、误会、巧合和偶然性来造成紧张激烈的戏剧性动作和情境,影片具有情节剧的特点,强调以情感人,宣扬善必胜恶的道德训诫,影片往往具有唯美主义的审美倾向:
二元对立的矛盾冲突 小冲突与小噱头 大团圆结局
二元对立的矛盾冲突
从第一部动画长片《白雪公主和七个小矮人》开始,美国动画电影就一直采用冲突贯穿的戏剧性结构,影片中的矛盾冲突往往是经过提纯的、尖锐的二元冲突,如敌与我、善与恶、对与错等等。
在故事的进展中,冲突双方的斗争越来越激烈,矛盾的张力不断积累扩大,到高潮时刻,双方斗争达到白热化的程度,最后实现一方消灭另一方的结果,二元对立归于一元独存。在这样的过程中,冲突往往是以递进方式一环连一环构成的情节链。
小冲突
随着时代的变迁,美国动画影片在戏剧和矛盾冲突上设置得更加复杂,更加多样化,尽管单线性的叙述仍然没有改变,但是影片中大高潮下都穿插上许多小波折,秉承了好莱坞“三分钟一小高潮,十分钟一大高潮”的剧作理念,营造了一种紧张的氛围,提升了观众的情绪,吊足了观众的胃口。
如在《海底总动员》中,总体冲突是马林寻找尼莫,而影片的每个段落都设置一个小的冲突,比如鲨鱼聚会、大战海蜇群、被鲸鱼所吞、堵鱼缸失败等等,这些小冲突既在观众意料之外,又在情理之中,使影片跌宕起伏、妙趣横生。
小噱头
在动画影片中,全部以冲突和危机来贯穿是不符合观众的观影心理的,冲突引起的危机如果得不到及时的缓解,观众会产生厌倦的情绪,会造成观众的心理负担,因此美国动画电影总是在高潮到来时用轻松搞笑的噱头来调节气氛。
比如在《花木兰》雪崩的那场戏中,士兵射出绳索却没有抓住,而木兰随意射出绳索却被抓住的搞笑情节,是美国动画电影惯用的悬念插入手法,在紧张的节奏下进一步制造高潮,或将幽默的因素加入到危机当中。
大团圆结局
“有情人终成眷属”、“正义战胜邪恶”,好莱坞作为大众文化的传播机器,将这些积极乐观的精神灌注到动画电影中,不但完成了大众的教化使命,同时也满足了大众的情感需求。好莱坞的传统美学观追求一种纯净而脱离现实的叙事方式,崇尚完美的结局与美好的情感。
如迪斯尼公司于1989年推出的《小美人鱼》,取材于安徒生童话《海的女儿》,原著中小美人鱼最终化
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为海中的泡沫消失在海水中,其凄美的悲剧结局令无数观众为之哀叹惋惜,迪斯尼为了迎合大众心理,将结局变悲剧为喜剧,小美人鱼与王子幸福地生活在了一起,满足了观众对爱情故事圆满结局的期待。
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第四章 动画片创作过程
第一节、工具与材料
拷贝台 定位尺,台本纸(故事板)动画纸 背景纸 明片 上色颜料 动检仪
定位钉、动画纸、赛璐珞片
定位钉用来固定动画设计稿、动画纸、赛璐珞片、背景等,并使它们成为一个整体;动画纸用来画镜头画面设计稿、原画、动画;赛璐珞片的发现和应用是动画产业发展以及生产剧情影院动画成为可能,它的主要功能是可以将活动画面和背景分层制作,既节省劳动又能使背景制作精致完美。 拷贝台
拷贝台用来透光描绘中间画以及原画设计时画面之间的空间顺序布局、描线上色、背景稿滕清、设计稿修改等。属于动画专业最基本的多功能设备。
彩色铅笔、描线钢笔
彩色铅笔用来画原画动画的草稿以及镜头设计稿的空间层次区分;描线钢笔用来在赛璐珞透明片上用特制的墨水描线。
第二节 动画制作流程
前期制作:策划、剧本、风格设计、角色造型设计、场景设计、分镜头台本; 中期制作:设计稿、背景绘制、原画、加动画、动作检查;
后期制作:扫描、电脑描线、上色、合成、输出、剪辑、配音; 影片输出
动画片生产是许多人参与的工程:前期策划人员、中期创作与加工制作人员、后期专业技术人员、协调
各工作环节的专职人员。
动画片的生产具有流水作业性质:前期策划包括——选题报告、形象素材筹备,故事脚本、角色与环境设定、画面分镜头初稿、生产进度日程安排图表;
中期创作与制作——分镜头故事版完成稿、对白台本、镜头表、造型设计、场景设计、镜头画面设计、规定动作设计、背景设计、动画、绘景、描线上色、校对; 后期技术包括:拍摄、印片、剪辑、录音合成、光学印片等
一、前期:
选题报告:写给投资人和管理机构审批的文案,用最精炼的语言描述未来影片的概貌、特点、目的、工
艺技术的可能性以及影片将会带来的影响和商业效应(最好附带一个一分多钟的演示片)
素材筹备:直接有针对性的写生、照相、录影;间接——相关的图片、音像作品、文字记载等。 故事脚本:(文学剧本):按照电影文学的写作模式创作的文字剧本。要求故事结构严谨、情节具体详细、包括人物的性格,服饰道具以及背景等细节的描述。
画面分镜头设计:画面内容——镜头调度、场景变化、段落结构、色调变化、光影效果。文字指示——时间设定、动作描述、对白、音效、镜头转换方式等文字说明。(预览,导演与创作人员沟通)
人物设定
宫崎骏的《龙猫》这部影院动画片中,大背景是现实的:恬静的乡村,普普通通的父女三人,一切仿佛亲切得犹如发生在身边。
在这部影片看似现实的大背景下,有了“龙猫”这个神话角色的设计,为影片带来了浓浓的幻想色彩:
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神秘的地下丛林,体形巨大、疾驰如风的猫BUS,影片一切梦幻般的事物都来自于神奇的龙猫。这样的故事模式就是用一个超现实的角色增添了幻想色彩。
视角变换
美国动画片《虫虫总动员》讲的是蚂蚁王国和昆虫马戏团一起对抗蝗虫的故事。影片的环境就是真实的大自然,剧情中也没有什么神话人物。但跟着蚂蚁主人公的特殊视角,也把我们带人了与众不同的微观世界。
水滴是巨大而危险的水球,罐头盒是360度全方位的昆虫酒吧,中式的纸餐盒成了东方情调的魔箱,蝗螂魔术师可以用它“大变活人”。当然,在剧情中,昆虫角色的拟人化,也是构造这个幻想世界的主要手法之一。同样是我们熟悉的世界,当把视线放低,带上放大镜,却一下变得充满了惊喜和意外。
细节的精心设计也会增加独特的动画情趣。
像美国影片《花木兰》讲的是少女木兰替父从军的故事,在影片中,背景主要人物、影片的视角都是现实的。但是剧本也没有止步于仅是对现实生活的刻画,而是从小处着手,巧妙地把幻想色彩融合进去。
在《花木兰》这部影片里,花木兰是真实的中国少女,她的身边却跟着一只神奇调皮的木须龙,这条滑稽的袖珍龙经常藏到花木兰的衣服里,在某些关键时刻,使用一些时灵时不灵的魔法,在故事情节里增加了很多幻想的色彩。
动画人物塑造
对于剧本来说,人是影视剧作描写的主要对象,是构成影视艺术造型形象的主体。塑造鲜明生动的人物形象是电影艺术根本的任务。
那些生动的动画人物对于观众而言,不仅仅是一个影像,而是高度浓缩了人情、人性,以简洁的笔调勾勒出人生百态。通过浓缩、精炼、夸张,这些动画人物身上既有了人性,但又比真人更戏剧化,更富于幻想,显得亲切又个性鲜明。
二、中期(按工作流程)
制作内容包括:设计稿、原画、插入中间动画、背景绘制、描线与上色、校对与拍摄。
这一阶段的工作队伍最庞大,工作最繁重,要求最严格,因为其中的每一环节都紧密关联、相互制约,所有人的技能有机的凝聚在一起才能显现出水平与特点。 造型设计
内容——造型设计包括标准造型、转面图、结构图、比例图(其中包括角色与景物的比例,角色与角色的比例,角色与道具的比例)、服饰道具分解图、形体特征说明图。
标准造型设计是集体创作实施过程与制作过程统一度量的标杆,包括标准造型及分解图(特征说明)、转面图、结构图、比例图、服饰道具分解图等。
功能——造型设计关系到影片制作过程中保持角色想象的一致性,对于性格塑造的准确性、动作描绘的合理性都具有指导性作用。
场景设计
内容——场景设计包括影片中各个主场景色彩气氛图、平面坐标图、主题鸟瞰图,景物结构分解图。 功能—— 场景设计的作用很多,其中最主要的功能是给导演提供镜头调度,运动主体调度,试点,视距以及视角的选择,画面构图,景物透视关系、光影变化以及空间想象的依据,同时是镜头画面设计搞和背景制作者的直接参考资料,也是用来控制和约束整体美术风格、保证叙事的合理性和情境动作准确性的重要的形象依据。
镜头画面设计
内容——镜头画面设计事实上是对分镜头画面的故事版的放大,之所以称之为“设计”,是因为在放大的同时要思考镜头形态的合理性、画面构成可能性以及空间关系的表现性。其中包括画面规格设定,镜头号码,背景号码以及画稿、活动主线的起点和终点动作以及运动轨迹线索,当活动主体与背景发生穿插关系时要画出交切线,镜头画面设计也可以称为“施工图”。
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功能:设计稿是一系列制作工艺和拍摄技术的工作蓝图,其中包括了背景绘制和原画设计动作时的依据以及思维的线索,画面规格、背景结构关系、空间透视关系、人景交接关系、角色动作起止位置以及运动轨迹和方向等因素,对后面的每一道工序来京都是不可忽视的法则。 摄影表
内容—— 填写摄影表通常是导演的工作,导演拿到镜头画面设计稿后结合分镜头设计进行时间和动作的整体规划,对每个动作的总时间进行严格控制与正确分配,还要在拍摄要求栏目里标明镜头变化方式等
摄影表内容包括摄影表格上的所有的项目,其中包括产品序号、镜头号码、动作提示、长度、对白、口型、原动画数格、分层关系、背景、拍摄指示,如果是较长的镜头,要写上摄影表页码号序。
功能——摄影表现规划是导演的工作,导演拿到设计稿后结合分镜头设计进行时间和动作的整体规划。摄影表伴随着镜头画面设计稿自始至终,可是说其中包含了对每一项工艺的指示和要求,同时也是各个工作环节之间的关系联络图,其中记录着导演的全部意图和具体要求,是摄影师操作画面关系和拍摄方式的指示蓝图。
原画与动画
内容——“原画”也叫做关键动画,其中包括整个镜头内部动作和外部动作设计,原画上面要写清楚序号,标出加动画的密度和标尺,活动主体的关键动作以及用彩色铅笔画出前后动作关系线索提示。动画是连接原画之间的变化关系的过程画面,并且要将顺序号码填写准确,同时要认真读解摄影表的具体要求,尤其是多层动画互相交换层位的动画镜头,动画人员千万要小心从事。
功能——关键动画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度的关键,原画动作设计直接关系到未来影片的叙事质量和审美功能,具有相当的难度,导演能否真得让自己塑造的角色获得性格,或者说能否赋予生命的活力,可以说完全靠原画的功力。而“动画”的工作是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,这并不意味着简单劳动,动画工作同样是保证动作准确性的不可缺少的工作环节。
背景绘制
内容——严格按照设计稿规定的景别、角度以及结构框架绘制背景,决不允许任意发挥,北京要求非常具体,并且有详细的文字说明。绘制背景一定要有摄影机意识,即空间距离意识和镜头关系意识。
功能——背景绘制作为未来影片的色调基础和角色活动场所,动画形象是否达到逼真的效果与背景绘制水平有很大的关系。
描线上色
内容——将纸面动画用特制的描线钢笔和墨水描绘在赛璐珞透明胶片上,并且将原动画号码写在右上方,然后将赛璐珞片反过来在北面上色,等颜料干了以后才能收起来。
功能——描线上色可以说是原画动画的最后包装,也是运动主体的视觉包装,直接关系到影片的视觉质量,可以说一线之差也许会造成前功尽弃的后果。
设计工作包括:标准造型设计、场景结构设计、镜头画面设计(影像构成设计)、时间与视觉动态设计(填写摄影表)、原画动作设计;
校对拍摄
动画拍摄之前必须先要进行校对工作,因为前面的制作都是许多人分别进行的,虽然是在导演的监督下工作,并且有各种详细周密的蓝图,也难免会出差错。为了保证拍摄的顺利进行,校对人员的素质要求是非常高的,应为在校对工作中,能够发现问题需要一定的眼力和经验。
传统工艺的动画拍摄方式是将校对好的成品按照摄影表的各种指示安放在摄影台上逐格拍摄,有时要做摄影机的上下移动工作,有时要做台面移动,有时还要做透光技术处理,总之拍摄动画不仅要熟悉摄影机的功能同时要懂得读解摄影表,领会导演意图。校对的作用时发现问题及时补救,保证顺利拍摄。
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三、后期
产品加工在这里叫做剪辑、录音与声画合成。这一阶段工作的成果就是最终的产品,是一条含有光学声带的胶片(正片),作为思想与故事、声音与画面的载体,供发行机构传播与投射。
剪辑
动画片和常规电影一样要先剪辑工作样片,完成样片剪辑之后才正式套底片,然后才能印正片拷贝。但是动画片的剪辑相对简单,因为动画片的剪辑的含义在分镜头画面设计阶段已经基本完成,后期剪辑任务通常是去掉多余的画格、按照顺序将镜头串联起来适当修剪即可。
动画片录音与声画合成
动画片的录音工作和常规电影基本相同。录音包括录对白、录动效、录音乐;合成包括声音混录和声画合成两个阶段的工作内容。
印正片
正片就是正式放映用的,有光学声带的胶片,正片由工作样片与磁声带组合在一起进行声画对应同步之后的双片经过精密仪器的处理产生。
发行、放映
发行就是通过某些机构的审查与考核之后,向社会公开或销售。放映即是运用电影院或电视台等等操作系统将影片呈现出来。
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第五章 动画的风格与流派
任何动画作品的产生,都必然能带着本民族的特色,其中包括动画家自为的选择,也包括他们耳熟能详的生活元素带给他们的作品中的深刻印记,这些元素,在产生了一定的理解隔阂的同时,更会产生一种风格迥异的新鲜感,使作品富于特色,并具有深刻魅力。而且,在动画电影中,由于类似经验的共性作用,这些独特往往更能取代隔阂,因而,当各种风格迥异的动画风格呈现在世界的动画圈中的时候,才形成了异彩纷呈的动画艺术的多元格局。
独特的视觉语言和故事脉络,逻辑风格,也是我们的优势和有利条件,有效利用和大力发扬这种优势,也会帮助我们创作出更好的动画作品。这就需要深刻了解本民族的艺术特色,不停留于表面,做图解,而是灵活,巧妙,自然的成为我们作品的一部分,而形成一种成熟的,游刃有余的风格体系。 风格,从更实际的角度,就是一种语言和表达方式,我们区分风格,流派的目的,更重要的是更加深
刻的理解她们的语言和方法,然后,在我们的动画片中,灵活运用,形成自己的风格。 在中国动画的发展轨迹中,动画家们特别重视对民族文化的探索与借鉴。中国的动画片从传统绘画、壁画、年画、雕刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术领域汲取丰富的养料,逐渐形成了一种艺术风格,被称为动画中的“中国学派”。
除了世界动画共有的特征“幻想”与“夸张”之外,中国动画最具特色的艺术特征就是“写意”。写意是中国绘画、中国美术理论的精髓,简单的讲就是不求形似,但求神似。从深层意义上讲,跟中国的早期哲学、美学、绘画理论、中国的士大夫阶层的社会结构和他们的艺术特点都有关系,不过,具体在画面中,其实就是一种以抽象的形式来表现具体的形体的方式。例如画中的水墨的深浅、线、留白,构图等等,都不是刻意的描摹对象,而是传达那种气氛,韵味,甚至是情绪,也就是中国画中最终要的一个概念“气韵生动、虚实相生”
一、中国学派
(一)中国动画各时期特色:
1. 万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)阶段:中国动画的先驱。
早期作品:
《大闹画室》1926年制作,1928年上映。我国第一部无声动画片。 《骆驼献舞》1935年上映。我国第一部有声动画片。 《狗侦探》1933年摄制完成。
《铁扇公主》1941年上映,我国第一部动画长片。
万氏兄弟阶段,奠定了中国动画的早期形式,更为将来的发展提供了宝贵的借鉴,他们在动画方面的探索,为中国动画的起步,实现了良好的开端,他们完成了对动画语言的理解和掌握,开始了中国动画的先河,特别是在此前提下,更是有意识的将民族特色,应用在动画创作中,开创了属于我们自己的动画语言,叙事方式,在动画艺术和技术方面都取得了卓越成绩。可以说,万氏兄弟,为我国的动画事业,创造了良好的起步标准。当然,他们也有他们的局限性,这些局限性,例如重说教,轻艺术;重美术形式,轻动画本身;戏剧冲突单一化;追求表面的民族特色等等,不过,这些局限,并不能掩盖他们为中国动画事业所作出的卓越贡献,中国动画带着他们艺术的鲜明痕迹,进入到以后的发展阶段。
2. 中国学派阶段:
从美影厂成立到文革结束,从各种民族艺术中借鉴形式与风格,年画、剪纸、皮影戏、布偶、连环画、水墨画等等,这些语言都应用在了动画创作中,确立中国动画的特殊形式,特别是水墨动画,成功转型,是我国动画工作者贡献给世界动画事业的一个重量级礼物。
1957年,上海美术电影制片厂成立,在当时成为我国唯一以生产动画片为专职的企业。
《骄傲的将军》和《神笔》是中国学派的开山之作,这两部影片在人物造型、背景设计、动作、对白、音乐等方面,都汲取了中国传统绘画和戏曲的艺术形式和表现手法。
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1958年推出的《猪八戒吃西瓜》是中国第一部“剪纸动画片”,万古蟾导演,其他著名的剪纸动画《红军桥》、《狐狸打猎人》、《猴子捞月》、《鹬蚌相争》、《火童》等。
1960年水墨动画片的出现,把中国动画的民族风格推向新的高峰。《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》将富有意境的水墨画和动画叙事方法结合,打破了绘画不能产生动态的传统观念,并完整的体现了中国画特有的水墨意境,使动画艺术片进入了更高层次的意境。
20世纪60年代,《大闹天宫》、《哪吒闹海》,取材于中国古代神话,角色造型取材自民间绘画(年画、连环画),色彩鲜艳,风格雅致,装饰繁缛、音乐也是中国古典乐曲。 《哪吒闹海》结合了中国传统画面风格和现代叙事方法。
3. 1977年-1994年,社会转型期、市场调整期共同冲击下的中国动画
《哪吒闹海》、《天书奇谭》、《金猴降妖》、《三个和尚》、《鹿铃》、《山水情》、《鹬蚌相争》、《九色鹿》、《雪孩子》、《猴子捞月》、《西岳奇童》。
80年代,《三个和尚》,漫画式绘画风格,线条简单,圆润,背景上利用写意、象征的风格。从形式到内容,都对传统艺术的框架有所突破。
4. 1994年至今,中国动画的再开创阶段,市场化的运作加上国家的政策偏向。
《西游记》、《小糊涂神》、《大头儿子小头爸爸》、《蓝皮鼠大脸猫》、《梦里人》《千千问》、《蓝猫淘气3000问》、《三毛流浪记》、《福娃奥运漫游记》等等。
影院动画:《宝莲灯》(1999年),常光希导演,是我国动画面向国际市场的第一次开创性尝试,在制作和发行力度上,都是中国动画电影之最。投资总额1200万,300位工作人员,15万幅画面,2000多幅背景,2000多个镜头,总人物近50个,四年完成,2D人物加上3D背景,票房近亿元。 《梁山伯与祝英台》2003年,导演蔡明钦。制作资金约1000万人民币。 《小兵张嘎》2006年上映,导演孙立军,投资1200万,
(二)中国动画的艺术特征 1. 情节写意:
在实拍电影中,可以表现很多生活细节或者动作细节,动画片将复杂的真实生活加以提炼,升华。与其他国家相比,中国动画片在情节上更重视“过程”而非结果,《哪吒闹海》中,哪吒与龙王打斗,将打斗动作当成舞蹈一样表演,美术思维胜于电影思维,将具体情节转化为象征性的动作。 2. 动作写意
中国动画片的动作设计,一个很明显的特点,就是更加注重“功能性”而非“合理性”,人物动作在真实的基础上加上写意的描绘,重视动作的节奏和韵律、表现飘逸、优美的姿态,用意象化的线条,将日常动作,转化为写意表演。中国动画的动作设计,很少用西方的夸张和变形,是写意的夸张,而非写实的夸张。
3. 形象写意
动画片的形象是外部特征和内部性格的结合,准哦难过动画的形象与背景,打斗借鉴中国古代绘画、壁画、民间艺术,装饰性大于功能性,动画角色没有“典型化”特征,从外表无法判断角色个性,角色形象也不具有性格功能,而是作为整个美术片风格的一个表现元素。 4. 主题写意
中国动画片一向具有”寓教于乐“的使命,通过幻想的故事,象征的形式,表现深刻的主题,主题含蓄、隐晦,哲理深刻,也可以有多种解读的意义,不项西方,善恶简单,二元对立。
二、美国动画
(一) 迪士尼动画
迪斯尼带给“所有人欢笑”的创作目标。
迪士尼对于动画的理解,决定了美国动画片作为大众娱乐工具的发展方向,他挖掘了动画多方面的表现力,建立了美国动画片的鲜明风格,进而将其影响力扩及整个世界。迪士尼动画片的特点包括:以剧情片为主、
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情节曲折、人物性格鲜明、动作表演生动夸张、音乐优美动听、适合绝大多数观众的审美口味。 1.取材于经典故事
迪斯尼从儿童熟悉的童话、寓言、民间故事经典故事取材,决定了作品的故事情节的良好基础。《仙履奇缘》、《爱丽斯梦游仙境记》、《木偶奇遇记》等。 2.以音乐为叙事或者转场的方式
迪斯尼将音乐与叙事结合,将音乐与画面结合而产生一种新的喜剧效果,并利用富于想象力的音效,加强画面的夸张与力度。
迪斯尼经典动画片:
《白雪公主和七个小矮人》1937年 《美女与野兽》1991年 《圣诞夜惊魂》1993年 《狮子王》1994年 《风中奇缘》1995年 《花木兰》1998年 《人猿泰山》1998年 《恐龙》2000年
(二) 美国的艺术动画
UPA(United Productions of America):
不满迪斯尼的运作方式,并从中辞职的一群动画家,代表人物John Hubley,UPA自从1945年建立以来,大批了许多传统动画的规范,改变了观众对于动画既定的看法,作品以简单的线条,明快的来表现动画朴实的美感,著名作品包括《马古先生》、《波音波音》等。1959年,财政危机导致UPA衰落,改走电视动画。
三、加拿大动画
加拿大的动画片是世界动画史的重要支柱,因为它几乎涵盖了所有的艺术形式与风格流派。这些影片诞生于加拿大国家电影局,对世界动画艺术产生了深远的影响。 (一)加拿大国家电影局(NFBC)
National Film Board of Canada 加拿大的官方电影机构,成立于二战期间,当时的目标是为国家塑造形象,并通过国际交流来让世界了解加拿大文化、人民等等面貌,创办宗旨是制作“无暴力、无性别歧视、无种族歧视”,的电影。加拿大国家电影局动画部的官方网站地址: http://www.nfb.ca/animation/objanim/en/index.php
代表人物
Norman McLaren(1914.5-1987.1.27)诺曼·麦克拉伦
创办加拿大国家电影局动画部,并一生之中拍摄了近60部动画短片,赢得了147个国际大奖,在世界动画导演中创造了个人获奖次数最多的记录。他在加拿大国家电影局动画部开创了一种自由的艺术创作氛围,鼓励动画家创新、实验、并对动画进行前卫性的探索.
McLaren说动画的三句话 1、动画不是会动的画,是画出来的运动。 2、动画中每格画面与下格画面之间所产生的效果,比每一格画面本身的效果更为重要。 3、所有电影对我来说都是一种舞蹈。因为电影最重要的就是运动。不论你怎么运动,也无论是人类、物体或者抽象线条的运动,只要它运动了那就是一种舞蹈。
George Dunning(1920-1979.2.20)
1920年生于加拿大多伦多,22岁加入加拿大电影局。是当时电影局引进的第三位人才,NFBC的长老级人物,他使用金属薄片制成玩偶,创作出一部民谣歌曲有关的动画片《卡岱·罗塞尔》。另外作品《黄色潜水艇》。
1948年,与同事创立了自己的动画公司(图画联盟公司),1955年,加入美国联合制作公司(UPA),并在伦敦建立了自己的公司——电视卡通公司。1968年,国王电影制片公司和“甲壳虫”乐队自己的苹公司唱片公司,合作委托他的电视卡通公司,制作影院动画长片《黄色潜水艇》。
Caroline Leaf美国 http://www.carolineleaf.com/
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以沙和玻璃上绘制的技巧,创作出富有丰富光影层次、立体空间的动画片,《猫头鹰与鹅的婚礼》、《变形记》、《街道》、《两姐妹》等。
费德瑞克·贝克
曾在加拿大电影局创作多年,作品《摇椅》、《植树的人》等具有细腻、柔和的手绘笔触,以抒情的音乐和线条变化,娓娓道来,故事充满哲理,温情,令人印象深刻。
Paul Deriessen荷兰导演
1967年以后,参与过《黄色潜水艇》的制作,1970年加入电影局。作品《小动作》、《又一个相似的故事》、《看见冰山的男孩》等等。
Co Hoedeman
利用海豹皮、肥皂石等材料,通过绘画、雕刻等技法,创作改变自爱斯基摩传说《猫头鹰与旅鼠》。
加拿大动画的艺术特征
加拿大电影局,为动画家提供了一个自由发挥的创作空间,“风格迥异”是其特征。 1. 验色彩浓厚 2. 人文关怀
3. 包容性强,故事来源于各民族传说,从内容到形式,充满鲜明的民族特色。
四、 欧洲动画
关于动画片的功能,一派认为动画的收视观众主要是儿童、青少年,因此,内容应该是教育与娱乐作用,另一派认为动画是艺术家表达思想内涵的一种工具,可以反映各种社会现象,尤其适合表现幽默、讽刺、辛辣尖锐的题材,适合成年人观赏,后者观点主要流行于欧洲。
欧洲是西方文化发源之地,历史悠久、文化底蕴深厚,加上多种民族之间的融合,使得欧洲的艺术发展一直富有实验性,引领世界的思想潮流。从18世纪开始,欧洲的动画发展便走向与美国截然不同的道路,经过多年来对于动画形式与内容的探索,产生了一大批优秀的艺术动画以及实验动画。
这些动画片具有几项特点:多半为短片,片长30分钟以内,
内容上,阐释某种人生哲理和感悟,富于抽象性、象征性、主要观众是成年人。
形式上,不限于单线平涂式的手绘,追求各种创新的形式,油画、钢笔、石雕、实物甚至真人,目的在于探索动画的无限可能性。
南斯拉夫“萨格勒布学派”
1956年,成立南斯拉夫萨格勒布动画电影制片厂,对“有限动画”进行了许多技术探索,尝试用最少的赛璐珞片,制作出具有动感的动画片,制作了很多别具风格的动画,取得了显著的艺术成就。
他们的作品,具有独特的想象力,大多数讲述简单、有趣的故事,营造出超现实的角色与场景,以充满动感、韵律的动作,在20世纪60年代,曾产生了重要影响。
捷克动画
木偶戏剧本来就是在捷克广为流传的民间艺术。二战后,在捷克斯洛伐克电影制片厂的推动下,木偶成为动画片中最重要的表现工具。
代表人物:杰利·川卡(Jiri Trnka),早期作品《皇帝的夜鹰》、《捷克的古老传说》等。《仲夏夜之梦》是木偶技术最成功的作品。最后一部作品《手》。
俄罗斯动画
前苏联和俄罗斯动画片在世界动画史上占有重要位置,尤其对中国动画发展影响很大。苏联动画从20世纪20年代开始起步,苏联将动画作为发扬民族精神的教育工具,大力支持莫斯科动画电影制片厂的发展,早期动画以木偶片为主。
1935年,木偶动画长片《新格列佛游记》,标志着木偶制作技术的一个新高度。
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1939年 木偶片《金钥匙》。
二次世界大战后,苏联动画家将现实主义叙事方式,与民间艺术的传统结合,拍摄了许多改编自寓言故事的儿童动画片,并学习迪斯尼的手法,获得了很好的效果,
1948年《灰脖鸭》 1957年《雪女王》
20世纪60年代以后,苏联动画的创作题材开始多元化,不仅拍摄儿童题材的动画片,在内容上也开始涉及严肃的主题,在形式上更戏曲欧洲多样的艺术风格,包括象征主义、印象主义、表现主义等,各式派别的抽象作品纷纷产生,同时在色彩,主题上,保有鲜明的民族特色。《画框》《岛》等。是苏联社会主义时期动画的代表作品,呈现出鲜明的民族特点和政治色彩。
代表人物:
伊凡·伊万诺夫·万诺
苏联动画艺术的奠基人之一,20世纪40年代,创作的影片《驼背的马》,1970年,他根据柴可夫斯基的音乐,制作的动画片《季节》,描绘了优美的风光,又细腻地表达了主人公的丰富情感,画面反复、细致,充分表现了绘画的质感。
尤里·诺斯坦
伊万诺夫·万诺的弟子,主要作品有《雾中刺猬》、《鹭鸶与鹤》、《故事中的故事》。他的动画片以剪纸技巧为主,动作流畅,感情细腻,充满了浓郁的民族情调,与古老国度的神秘气质。《故事中的故事》最富盛名。1971年,尤里·诺斯坦与伊万诺夫·万诺合作《克尔热茨河之战》,影片气势恢宏、色彩灿烂,是充满中世纪古典影像风格的作品。
亚历山大·阿勒克塞耶夫
是“针幕动画”的发明人,第二次世界大战期间,曾在加拿大电影局工作。针幕装置包括一个装载框架中的白色木板,这个木板可容纳一百万支钢针,通过滑轮将针放在确定的位置,凭借针的不同深度,而创作出如诗如画般的动画作品,打破了绘画是静止的观念。阿勒克塞耶夫的作品包括《荒山之夜》、《农夫》、《大地之泉》、《鼻子》、《展览会之画》等等。
亚历山大·佩特洛夫 作品《母牛》、《老人与海》等,其中《老人与海》是在毛玻璃上绘制的。
1991年,70年历史的苏联解体,原苏联的主要生产部分分属各国,从此,俄罗斯动画更加多元化,不变的是鲜明的绘画感和如诗般的抒情气质。
五、日本动画
日本与美国是世界上规模最大的两个商业动画王国,共同特点是注重完整的商业运作模式,以观众的审美口味选择题材,在全球拥有完整的发行渠道,形象版权与衍生产品是他们获利的主要来源。从20世纪60年代开始,漫画的流行与电视的普及,为日本动画的早期发展,提供了良好的环境。
手冢治虫借用电影镜头语言,来绘制漫画,后来更将这种手法,应用到动画片的创作,早期作品包括艺术动画片《街角的故事》、第一部电视动画片《铁臂阿童木》、以及第一部彩色动画片《森林大帝》,为日本动画开创了丰富、多样的创作手法。
手冢治虫根据当时日本经济实力不强的实际情况,发展有限动画,并创作出每秒至少可以之用8帧的画面来制作动画,并且可以将常用的动作制成资料库,反复使用。20世纪60年代之后,手冢治虫创作了另外两部作品《火鸟》和《怪医黑杰克》。《怪医黑杰克》塑造了一种反传统、反社会、藐视权威,亦正亦邪的形象。《火鸟》中,以火鸟为线索,探讨生命的轮回,表达了对人类文明以及本源的思考。两部动画证明了动画、漫画也可以表达深刻、艰涩的哲理主题,而不仅仅是儿童娱乐或者教育的工具,为往后日本动画题材多元化发展做了先锋示范作用。手冢治虫强调的人性,成为日本动画的奠基精神,作品的角色,多半具有多面、复杂的性格,他不使用煽情的手法美化人生,但是,结局往往表现了他对人性的信心与期待。
除了运用“有限动画”减少制作成本与时间外,日本动画家舍去设计角色复杂、圆滑的动作,而转以情节取胜。但是,这样很难有大量既快速又优秀的作品。于是日本将动画与漫画相结合,这样一是有现成的故事做蓝本,另外也可以吸引漫画观众。
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漫画与动画在叙事手法上具有一定的相似性,通过漫画的出版,反馈动画的制作,又通过动画的播出来推广漫画,这样的良性循环,壮大了日本的动漫产业。
20世纪70年代以来,日本电视动画蓬勃发展,他们推出一系列经典的电视动画片,逐渐奠定了“美少女”和“机器人”的独特主题风格。《机器猫》、《机动战士高达》、《超时空要塞》等,此时期的动画片,更注重光影、声效、剪辑、不同角度的镜头等手段,制造充满速度感、刺激感的视觉效果,并掩饰画面的粗糙。日本的动画依然保持商业运作的模式,越来越重视衍生产品的设计与包装,每推出一系列新的动画片的同时,都会有成套的玩具、文具、日常用品推出,同时,媒体宣传,制造舆论,这些被动画形象吸引的观众甚至集结成俱乐部,掀起购买狂潮。日本的动画与漫画形成巨大的商业网络,作品本身的质量,反而不是形成风潮的最终要因素。
20世纪80年代,宫崎骏的崛起,代表了日本动画质量与内涵,都上升到了另一个高度。宫崎骏带领的吉卜力工作室,使用质朴的镜头语言,精致细腻的绘画风格,凸显其艺术价值。从剧本开始,就由宫崎骏或者高田勋亲自撰写,其作品具有深切的人文关怀、环保意识,是日本商业动画的一股清流,代表作品《风之谷》、《天空之城》、《龙猫》、《魔女宅急便》、《点点滴滴的回忆》、《红猪》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《萤火虫之墓》(新片《悬崖上的金鱼公主》)。
大友克洋,作品多以科幻为主,他的作品人物,背景的细微非常真实,坚持以故事和主角性格突出,来吸引读者。被誉为电影感最强的日本漫画家。主要作品有:《童梦》《阿基拉》《大炮之城》《蒸汽男孩》等。
20世纪之后,日本动画呈现多元化的风貌,在制作方面也趋向精致、唯美,尤其是影院动画片,更达到了高度的思想内涵与高度的制作水准的结合,在质量与销路上都有胜于美国的趋势。
多位大师级人物的出现,标志着日本商业动画运作与艺术内涵并行的多元取向,也代表动画发展的环境已经日趋成熟,各种阶层、各种需求的观众,皆在日本动画中找到观影满足。具有显著个人风格,并得到广泛影响的动画作品包括押井守的《攻壳特工队》、《阿基拉》、《蒸汽男孩》、今敏的《千年女优》、《东京教父》等。
六、韩国动画
韩国动画起步较晚,早期基本也没有影响广泛的经典作品,但是,亚洲金融风暴以后,经济遭受重创的韩国提出“文化立国”的方针,将文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业,韩国文化观光部决定从2003年开始,到2007年,将韩国动画片市场规模从现在的5万亿元韩元增加至10万亿元韩元,并将国产动画片的市场占有率提升至60%以上。同时还确定了扩大卡通商品出口、流通结构现代化等5项重点课题。具体内容为:
加强构筑动画产业的基础、积极扩大对外出口实现流通结构的现代化、保护知识产权和改善制度、进一步加强有关产业之间的交流与合作等等。
成绩:
2002年,李成疆的《美丽蜜语》在法国安锡国际动画节折桂而归; 2003年,《五岁庵》在韩国大院线迅速风靡,并出口到欧美许多国家。
2003年,韩国历史上投资最大的3D动画电影《晴空战士》取得广泛影响。
韩国动画产业出现了惊人的实力,其动画年产值,已经占领全球的30%左右,仅次于日美两国。 新世纪韩国动画的主要代表作品: 1. 流氓兔
金在任1999年创造,是无厘头文化的标志产物,是互联网和flash技术兴起的新产物。 FLASH文化形式的特殊性:
通过网络传播,在各大论坛、BBS、商业网站、以及电子邮件中出现,推广成本低廉。 原创故事非常简单,成本小,自娱自乐。
基本是独立制作,无配音,而且是借助动作、音响、表情等传达意义。 2. 中国娃娃 PUCCA
2002年,广州东利行获得了韩国VOOZ有限公司卡通形象的中国地区总授权, 开发了3000多种周边产品,并成立遍布全国的pucca专卖店。
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3. 美丽蜜语2001年
《美丽蜜语》是面向现代都市观众的美丽童话,作品带着宫崎骏的浪漫主义风格,对童年、大自然、乡村怀念之情,和对现代都市压力冷漠的失望形成,这一点在运用萧索的冬天和温暖的夏天分别作为回忆和现实的背景,也可以感受到。该片用Flash 和Illustrotor完成,去掉了线条轮廓,用单纯的色块构成形象。人物设计朴素自然。
美丽蜜语在表现出一种宁静、甜蜜的整体氛围中,也兼顾的情节的紧张,梦境和现实的冲突,没好的梦境消失带来的伤感和追忆。 4. 五岁庵2003年
《五岁庵》画面质量精细、清新,对大自然的描绘给人油画般的细腻温暖,人物设计充满韩国风味,小动物塑造十分可爱。
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动画史概述
第一节 世界动画概况 1 美国动画
A佛莱雪兄弟 《大力水手波贝》、《格利佛游记》 B汉纳巴贝拉 《汤姆与杰利》 C拉夫*巴克西 《怪猫菲利兹》(1972)《交通阻塞》(1973)《九命猫》(1974)
DUPA(美国联合制作公司,代表人物 史蒂芬*鲍沙斯特,约翰*胡布里等人) 《马德琳》(1952) 《马古先生》 《杰拉德波音波音》 E迪士尼
沃尔特*迪士尼 1901年12月5日生于芝加哥,热爱漫画,1919年退役,成立“伊瓦克斯——迪斯尼商业艺术家”广告公司,一个月over,堪萨斯城广告公司——欢乐卡通公司——好莱坞,迪斯尼兄弟制片厂 1925年推出了了他的第一个动画明星——兔子奥斯华。真正使迪斯尼成为动画史上成为无可争议的大师是一只老鼠——米奇。
1928年在《疯狂飞机》上首次亮相,引起轰动。
1929——1939年,迪斯尼共拍了60多部动画短片,他几乎包揽了10年里所有的奥斯卡最佳动画短片奖。现代动画片制作过程中使用的每一项技术几乎都烙上了迪斯尼的名字: 1928年推出第一部有声动画片《威力号汽艇》 1930年成立了专门剧本故事部,发明了分镜表; 1932年创作彩色动画片《花与树》;
1939年完成第一部彩色动画长片,74分《白雪公主》; 1995年推出第一部三维动画片《玩具总动员》;
1966年12月,迪斯尼逝世,但迪斯尼王国并没有停止,并给世人留下了无数的杰作 1940年《木偶奇遇记》 1941年《幻想曲》 1942年《小鹿班比》 1946年《南方之歌》 1950年《仙履奇缘》
1951年《艾丽丝梦游仙境》 1953年《小飞侠》 1959年《睡美人》 1961年《101忠狗》 1963年《石中剑》 1967年《森林王子》 1973年《罗宾汉》 1977年《救难小英雄》 1994年《狮子王》 1996年《钟楼怪人》 1998年《花木兰》 1999年《泰山》
F美国著名导演斯皮尔伯格主持的梦工厂
《埃及王子》 《蚁哥正传》 《虫虫特工队》 《恐龙》 《勇闯黄金岛》《怪物史莱客》
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2 法国动画
1934年 贝索尔德*巴尔都许 版画 《思想》
1937年 让*班勒维和雷内*贝特朗 石膏 《蓝胡子》 1940年以后 保罗*格里墨 文学气息 《卖笔记本的商人》《稻草人》《偷避雷针德人》 3 前苏联动画
1922年 莫斯科电影专科学校(苏联国立电影大学)《战火中的中国》 1936年5月苏联美术电影联合制片厂成立《沙皇萨尔坦的故事》《凤羽飞马》《七色花》《灰脖鸭》 伊凡*伊凡诺夫*瓦诺: 1947年《驼背的马》 1953年《睡美人》 1958年《往事》 1970年《季节》尤里*诺斯坦:1974年《苍鹭与鹤》 1975年《雾中刺猬》 1979年《故事中的故事》 4 斯拉夫动画
每年举办一次萨格勒布动画节——杜加电影公司“萨格勒布动画” 几位动画艺术家受“UPA”影响。 瓦特罗斯拉夫*米米卡:《一个男人》,《快乐的结局》《稻草人》《照相师》 尼克拉*客斯特拉克:《首次演出》《复仇者》 杜桑*伏科维克:《驱病咒语》《月里奶牛》《代用品》 5 加拿大
1939年 加拿大电影局
诺曼*麦柯拉伦:1942年《母鸡之舞》 1952年《邻居》 1959年《线与色的即兴诗》1971年《同步曲》 费的利克*贝克 1980年《摇椅》1987年《种树人》 乔治*杜宁:1968年《黄色潜水艇》 6 意大利动画 明达*英得利:《克利斯托福哥伦布》 布鲁诺*博泽托:《城堡》 7 英国动画 约翰*哈拉斯:《船的交易》《苹果》《飞翔的人》《星好历险记》《柔软体操》《星星利人》《动孔》《帽子》 8 挪威动画
伊沃*卡普利诺:1956年《卡里尤斯和巴克杜斯》木偶片——借助牵线和机械装置 9 罗马尼亚动画
伊昂*勃贝斯科*戈波:《简短的故事》《七种艺术》线条简明幽默 10 波兰动画
约翰*莱尼卡与*鲍罗维茨克 《房子》《话说从前》《获得报答的感情》 哥吕埃尔 《首长先生》《音乐家杨科》《迷宫》《复活》《天使得游戏》与先锋派的电影技术结合 11、巴西动画
阿纳里曼*小拉提尼:1953年《亚马逊河交响曲》 12、日本动画
日本对二十世纪的两大贡献:电子技术和新漫画,而由铺天盖地的新漫画发展出来的动画片,也是日本的一种文化现象。随着大量动画片的输出,日本的文化和价值观念远播全世界。 1925年前后,由金井吉郎、山本大藤延郎和村田安茨,创始日本动画。大藤第一部成功的作品是1927年《鲸鱼》。二战爆发后,日本军部加紧给动画投资,“小马系列”“桃太郎系列” 1941年中国万氏兄弟拍摄的《铁扇公主》在日本上映,震动很大。
1956年10月大川博创建东映动画株式会社,1958年推出第一部动画卡片《白蛇传》,从此东映走上了动画工业化的道路,并滋养出许多动画大师,如:手冢治虫,高田勋,宫奇骏大冢康生,押井守等。自此日本动画一跃而起。
1、守冢治虫, “漫画之神”
漫画书占45% 1989年2月10日《朝日新闻》
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守冢治:1928年生于日本大阪府丰中市。取得医学博士学位。
新漫画:对画纸根据情节的需要,进行分格处理,而每一格被表现为一个独立的镜头,通过分格的大小、画面的多少、辅助线的变化等来表达情节、渲染气氛。
1961 《街角的故事》 1963年《铁臂阿童木》47%
1962 《森林大帝》 1966年《展览会的画》 1982年《森林的传说》 2、宫崎骏:书写动画史诗的人。
在他手中,原本被认为“小儿科”的动画具有了史诗般的恢宏气势和震撼人心的魅力。
宫崎骏,1941年1月出生于日本东京 1963年取得政治经济学学士学位。同年进入东映公司,8年以自己干。1978年《未来少年柯南》 1979年《鲁邦三世》 1984年《风之谷》 1985年《天空之城》 1988年《龙猫》 《萤火虫之墓》 1989年《魔女宅急便》 1992
《红猪》 1993年《梦幻街少女》 1997年《幽灵公主》 2000年《狸猫大战》 2001年《千与千寻》
3、大友克洋
摆脱了传统的叙述方式,是一种冷漠的客观性.将发生在虚构时空的未知事件描述的如同眼前的事实一样.1989《阿基拉》 《记忆》 《迷宫物语》 4、押井守
擅用电影语言的动画。《福星小子》 (成名作) 1995年 《攻克机动队》《天使之卵》 《机动警察》
5、川本八喜郎
木偶动画技巧与电影语言结合。《道成寺》1972年 《鬼》 1976年 《木莲和尚》1979年 《火宅》1985年
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第二节 中国动画史
早在19世纪的1872年法国人端安得,自制了一台设备,一个能转动的圆盒,它由能旋转的圆筒形盒子组成。当盒子旋转时,连续的画面就会进入人的视觉中;其后许多年中他一直致力于该设备的改进中,终于在1888年的10月份,瑞安的在自己家中做投影试验,放映了一部名叫《一只小鹿》的影片,最初的动画片雏形就这样诞生了,瑞安的便被称为动画技能上的“动画艺术之父”! 一、我国早期的动画电影
我国最早从了动画事业的是万氏四兄弟——万籁鸣,万古蟾,万超尘,万涤寰。1926年便第一次成功绘制了一部两三分钟的短片——《纸人捣乱记》;1935年又制作了我国第一部有声动画片《骆驼献舞》;1941年他们绘制了长达9分钟的动画片《铁扇公主》;这部影片在国内外上映,获的了一定的荣誉。 萌芽和探索期-噱头闹剧式的娱乐片(1922年-1945年)
成长期-模仿借鉴国外电影风格(1946年-1956年)
第一个繁荣期-中国动画民族特性的形成(1957年-1965年) 文化大革命时期-政治色彩强烈(1966-1976) 第二次繁荣时期(1977-1989)
中国动画产业大规模发展时期(1990-2002年) 中国动画的现状及发展前景
(一)萌芽和探索期-噱头闹剧式的娱乐片(1922年-1945年)
二十世纪初,南京夫子庙前的走马灯和秦淮河边的皮影戏,使得我国动画的开创者“万氏兄弟”感受到了这些古老的艺术样式与他们脑中的动画梦想有着某种相通之处。
这一时期,外国的动画电影开始涌入中国市场,如1918年,美国动画艺术家麦斯·福乃克制作的《大力水手》、《勃比小姐》、《从墨水瓶里跳出来》等动画片首次在中国上海影院放映,这种新的电影类型深受观众喜爱。
1922年万氏兄弟萌发了制作动画电影的念头,在当时资金、技术和设备极其匮乏的情况下,他们制作出中国第一部广告动画片《舒振东华文打字机》,该片长仅为1分钟,而且制作颇为粗糙,但正是这部广告片为以后动画片的制作奠定了基础,成为中国美术动画片的雏形。
1926年,万氏兄弟采用真人和动画相结合的方式制作了《大闹画室》,中国第一部动画片诞生了。 1930年,万氏兄弟又制作完成了《纸人捣乱记》,从名字当中我们就能看出这两部电影是纯搞笑的娱乐片,很明显这是效仿当时欧美动画片的风格和样式制作而成的。
1935年万氏兄弟又推出中国第一部有声动画片《骆驼献舞》,1941年万氏兄弟与新华联合影业公司联合推出亚洲第一部动画长片《铁扇公主》,片长80分钟,该片在上海几大影院同时放映,盛况空前,同时影片还发行到东南亚和日本,受到当地观众的热烈欢迎。
这一时期是中国动画电影的初创期和探索期,代表作主要是万氏兄弟拍摄的各种长短片,从1922年到1945年,万氏兄弟共拍摄各种长短动画片30多部,有美式噱头闹剧式的《龟兔赛跑》(1930)、《蝗虫与蚂蚁》(1930)等,也有表现抗日救国的宣传片,如《同胞苏醒》、《精诚团结》等动画影片。
(二)成长期-模仿借鉴国外电影风格(1946年-1956年)
1946年10月东北电影制片厂成立,这是新中国的第一个电影制作基地,东北电影制片厂成立后就着手美术片的制作,当时美术组是东北电影制片厂一个举足轻重的部门,隶属于东北电影制片厂技术处美工科,是新中国动画片唯一的生产制作部门。
这一时期,在持永只仁和特伟等动画家的努力下,中国动画电影得到了长足的发展,拍摄出了许多深受观众喜爱的影片。如新中国第一部木偶片《皇帝梦》(1947年)、《瓮中捉鳖》(1948年)等。
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1949年东北电影制片厂美术组迁往上海,并入了上海电影制片厂,在此基础上,上海电影制片厂成立了美术片组,这是上海美术电影制片厂(以下简称上美影)的前身,由著名的漫画家特伟先生担任组长,成为中国动画电影的主要生产基地。
刚起步的中国动画电影技术还比较薄弱,还没有形成自己的艺术风格,主要是学习和借鉴东欧等国家的动画制作经验,制作了许多与前苏联动画特色相近的影片,如《小猫钓鱼》(1952)、《小梅的梦》(1954)、《野外的遭遇》(1955)、《乌鸦为什么是黑的》(1955)等影片,这样的模仿造成了在国际动画节颁奖时,许多参会人员以为《乌鸦为什么是黑的》为前苏联作品。
为此上美影厂长特伟提出“探民族风格之路”的口号,从此中国动画电影开始了创一己风格的探索之路。
1956年特伟拍摄完成了动画片《骄傲的将军》,该影片彻底摆脱了对外国影片的模仿,片中人物借鉴了京剧中的脸谱形式,背景设计吸收了中国古代壁画中的工笔重彩,探索出了一条中国传统文化艺术之路,使中国的动画片民族化迈出了第一步,确定了中国动画的民族化风格。
(三)第一个繁荣期-中国动画民族特性的形成 (1957年-1965年)
1957年在上海电影制片厂动画组的基础上上海美术电影制片厂成立,从此中国有了独立摄制和专业创作动画片的电影制片厂,中国的动画电影在技术上和艺术都有了很大提高,达到了同期动画制作的较高水准,许多影片在国际电影节上获奖,中国动画电影制作进入了繁荣昌盛的发展时期。
50年代末到60年代中期,是中国动画电影民族风格成熟的时期,中国动画电影立足本土,从中国传统绘画、剪纸、戏曲、皮影戏等艺术形式中进行借鉴和探索,不断开拓新片种和新题材,形式日趋多样化,被国际评论界认为“达到世界第一流水平,在艺术风格上已经形成独树一帜的中国学派”, “中国学派”由此得名。
1958年,万古蟾创作了剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》,这部电影将中国古老的皮影戏、传统的剪纸艺术和窗花等艺术形式运用其中,形成了浓郁的民族风格。
此后拍摄的《渔童》(1959年)、《金色的海螺》(1963年)也属于剪纸动画片,这种动画形式色彩亮丽、具有浓郁的生活气息和独特的动作风格。
1960年,中国第一部折纸动画片《聪明的鸭子》诞生,这一形式成为中国动画的原创,深受国际动画影人的好评。
水墨画在我国已有一千多年的历史,它的特点是笔墨豪放,意境高雅,水墨画在世界画坛上久负盛名,被绘画界称为中国印象派艺术。
1960年在一次动画电影展览会上,陈毅同志的一句“你们能把齐白石的画动起来就更好了” 激发了早已蕴藏在动画电影人心里的愿望,他们很快投入水墨动画的实验,并且在不到三个月的时间里创造出浓淡虚实、妙趣横生的水墨动画电影,打破了当时几乎全世界都在沿用的单线平涂的传统动画制作技法。
《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等水墨动画片一出世便震惊世界动画影坛,成为当之无愧的中国学派代言精品。
60年代初,一大批经典动画电影相继问世,这一时期最具代表性的是享誉世界的动画大片《大闹天宫》。《大闹天宫》(上下集)影片片长120分钟,由万籁鸣和唐澄担任编导,从1960年到1964年历时四年才创作完成,绘制了近十几万幅画面,成为一部鸿篇巨著。
《大闹天宫》在人物造型、色彩搭配、场景设置和情节安排上都十分契合观众的审美心理,影片极具中华民族的气韵风格,自60年代问世以来一直被人们津津乐道,成为国产动画电影中的一面旗帜。
当时被尊为日本漫画之神的手冢治虫也专程赶到上海美术电影制片厂,向中国动画片之父万籁鸣拜师学艺。
正如《世界报》报道所言:“《大闹天宫》不但具有一般美国迪斯尼作品的美感,而且造型艺术又是迪斯尼式的动画片所做不到的,即它完全的表达了中国的传统艺术风格,是动画片的真正杰作。”
(四)文化大革命时期-政治色彩强烈(1966-1976) 1966年5月16日,中共中央下发了《五一六通知》,“以阶级斗争为纲”的“文化大革命”开始了,这
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场灾难性的革命首先从文艺界开始,新中国成立以来拍摄的许多影片被冠以莫须有的罪名,一批著名的文艺工作者被批斗,几乎所有的电影被禁止发行,动画电影也不能幸免。
在文革期间,中国动画电影的数量和质量都急剧下降,这一时期的动画电影多是描写社会主义的斗争,政治色彩浓烈,如《万吨水压机战歌》(1972年)、《放学以后》(1972年)、《东海小哨兵》(1973年)、《小八路》(1974年)、《渡口》(1975年)、《试航》(1976年)等影片,动画电影题材和内容都极为单一,带有强烈的政治色彩。
(五)第二次繁荣时期(1977-1989)
1979年后的十年,被公认为中国动画的第二个黄金时期。由于艺术思想的解放和西方艺术思潮的影响,中国第一部宽银幕动画长片《哪吒闹海》诞生,还有《天书奇谭》、《金猴降妖》等为代表的鸿篇巨制,以及极具民族化风格的《两只小孔雀》、《九色鹿》、《鹿铃》、《鹬蚌相争》、《三个和尚》、《山水情》等短篇作品。
这些影片不仅承袭了五六十年代的探索方向,而且从题材内容和动画技巧上都更加丰富和活跃。中国动画电影在国际上的影响日益扩大,“中国学派”的地位在世界上得到确立,我国动画电影的创作进入了最为宽松、最为舒展和最为和谐的时期。
(一)制作材料的民族化
材料是一部动画片得以呈现的基础,其结构和质感以及组合方式决定了动画电影的视觉艺术风格。“中国学派”动画电影善于将中国古老的皮影戏、剪纸、折纸、年画、窗花、水墨画、陶瓷等极具民族风格的材料与动画相结合,使中国的动画电影别具一格,震惊世界影坛。
如《猪八戒吃西瓜》(1958年)将中国的皮影戏与剪纸艺术运用到动画当中,创作出具有浓郁民族气息的剪纸动画片。《聪明的鸭子》(1960年)是一部折纸动画片,折纸使影片中的人物具有鲜明的立体感,成为中国动画电影的独创,深受国际专家好评。
而最能代表中国特色的动画材料是中国的水墨画,水墨动画标民族之新,立民族之异,在国际影坛上独树一帜,成为中国艺苑中的一枝新秀,把中国动画电影的民族化推向一个新的高峰。
1961年上美影制作的《小蝌蚪找妈妈》是我国第一部水墨动画电影,影片借鉴了中国传统水墨画的写意形式,充分体现了人们对美的不懈追求和对生命真谛的不断追问,达到了内容与形式的统一。其后的《牧笛》(1963年)、《鹿铃》(1982年)、《山水情》(1988年)等水墨动画片引起国际影视界的极大关注。
(二)对中国戏曲的借鉴
在“中国学派”的动画影片中,许多角色造型、人物服装、武打动作甚至是音乐都借鉴了中国戏曲,尤其是京剧这一中国古老的艺术形式。
如《天书奇谭》中的贪财县官的造型就是典型的戏曲风格丑角,“白豆腐块被作了夸张,覆盖了大半个脸,八字眉,十字眯眼,唇上几缕稀疏的鼠须,看起来既贪婪又愚蠢,再配上驼背水蛇腰,更添几分滑稽”。
在《骄傲的将军》中,人物造型设计上借鉴京剧脸谱,人物动作、民族音乐、戏曲锣鼓的音响效果以及表现形式上都借鉴了中国京剧这一艺术形式,充分体现了民族的审美情趣。
而在享誉世界的《大闹天宫》中,孙悟空的面孔是对京剧脸谱的简化,红心猴脸和金色眼窝使孙悟空的形象更接近戏剧的脸谱,而且影片中的武打动作配合戏曲锣鼓的音效,使这一家喻户晓的角色栩栩如生,体现了浓郁的民族特色。
影片《哪吒闹海》也融入了大量的中国民俗文化,哪吒的前后两次不同造型均借鉴了中国年画的风格,而且片中的打斗也采用了京剧的形式,极具艺术感染力,在国内外获得多项大奖,成为继《大闹天宫》后“中国学派”的又一力作。
(三)题材丰富多彩
“中国学派”动画影片题材丰富多彩,种类繁多: 古典神话故事:如《骄傲的将军》(1965年)、《哪吒闹海》(1979年)、《九色鹿》(1981年)、《天书奇谭》(1983年)等;
童话故事:如《小蝌蚪找妈妈》(1961年)、《好猫咪咪》(1979年)、《老狼请客》(1980年)、《猴子捞月》(1981年)等;
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成语和谚语故事,如《南国先生》(1981年)、《曹冲称象》(1982年)、《鹬蚌相争》(1983年)、《女娃补天》(1985年)等;
表现现实题材:如《牧笛》(1963年)、《三个和尚》(1980年)、《山水情》(1988年)等。 (四)不断创新的理念
在探索中国动画电影民族风格的道路上,中国动画影人锐意进取、不断开拓创新,在学习和借鉴国外先进的经验的基础上,积极汲取中国传统文化和民间艺术之养分,创造出多个动画表现形式。
如剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》为中国动画电影又新添一品种且具有鲜明的民间艺术特色,接下来的剪纸片《渔童》(1959)、《济公斗蟋蟀》等,吸收和借鉴了中国皮影戏和民间窗花的艺术特色,将动画形象塑造得生动丰满,使中国的民间传统艺术得以继承和发扬。
接着中国动画工作者又根据中国的国画水墨画创造出水墨动画片,如《小蝌蚪找妈妈》、《山水情》等影片。
在20世纪70、80年代剪纸片技术成熟的条件下,上海美术电影厂研制成功了剪纸‘拉毛’片,拍出了具有水墨风格的剪纸片《鹅蚌相争》,该片荣获第十三届柏林国际短片电影节银熊奖、南斯拉夫第六届萨格勒布国际动画电影节特别奖、加拿大多伦多国际动画电影节特别奖及文化部1984年度优秀美术片奖。
1980年上海美影厂制作的《三个和尚》,充分运用中国绘画艺术中的写意手法,人物线条简单,人物造型设计简练却不失个性,人物动作借用了中国戏曲表演中的虚拟手法,而且影片中的音乐将哲学色彩、民族特色、叙事内容与现代风格完美得结合在一起,是中国美术片中获奖最多的影片之一,成为中国动画电影短片的巅峰之作。
而《九色鹿》(1981年)则充分运用敦煌壁画中的造型元素,保留了中国古代佛教绘画的风格,画面唯美感人,被不同年龄段的观众奉为经典。
(六)中国动画产业大规模发展时期(1990-2002年)
进入20世纪90年代后,中国和世界经济发展都非常迅速,人们在注重大力发展经济时,似乎忘却了还有动画存在,于是中国的动画慢慢落到了时代的后面,过去的辉煌渐渐退去,取而代之的是国外动画片的大量涌入,特别是中国从影院动画转入电视动画时代,这一切显现中国动画事业发展到了一个关键时期和转型时期。
但是由于中国动画业有了以前打下的深厚基础,加上这一时期参与动画创作单位的增加,各种体制的动画制作单位呈多元化发展,一专多能的动画人才不断成长,从事动画的专业设计人员不断壮大,与国外动画片生产厂家的互动交流,以及数字制作手段的大量介入等等,这都使得中国动画片的生产,在数量上迅猛增长,在质量上有了质的飞跃。
从1995年起,中国的电影放映公司对动画片不再实行计划经济政策,也不再下达生产拍摄指标,将动画业推向市场,改变了动画片的生产状态和经营方式,中国动画业基本完成了从仅注重社会效应,到逐步确立社会效应和经济效益双赢观念的转变。
至此,中国从影院动画艺术短片唱主角,转入电视动画片大型化、连续化、系列化的国际潮流,国产动画片进入了以大型动画连续片、系列片为主的年代。在制作发面,国内电脑动画技术实力也明显增强,电脑绘制背景技术已较为普及,三维电脑动画发展迅猛,形成了从策划、创作、传播到系列产品开发的大动画体系新概念,从而推动了动画业的腾飞。
90年代初期,CG技术开始在中国发展,《熊猫盼盼》、《新闻联播》都是最早的电脑三维动画片头,《相似》是第一部电脑参与的科普动画片。片头《东方时空序曲》、《唐山大地震二十年祭》、《99环球》《中央三套宣传片》等是电脑三维动画片头的力作。
二维电视节目的片头《为你服务》、电视动画公益广告《我想有个家》、动画MTV《健康歌》等给观众留下了深刻的印象。网络动画目前已在中国青少年中拥有大量的爱好者,Flash创作人员脱颖而出,许多国外和港台地区的动画家来中国发展。
1999年中国制作的大型动画片《宝莲灯》就是尝试之一。该片长83分钟,它吸收了国外的制作方法和经验,结合中国的传统神话传说,开始走上有别于传统的道路。
这一时期生产的优秀动画长片有:《宝莲灯》、《熊猫小贝》、《马可波罗回香都》;优秀动画短片有:《鹿
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与牛》、《雁阵》、《医生与皇帝》、《抬驴》等;优秀系列动画片有《大盗贼》、《舒克和贝塔》、《大头儿子和小头爸爸》、《自古英雄出少年》、《海尔兄弟》、《西游记》、《霹雳贝贝》、《中华传统美德故事》等。
(七)中国动画的现状及发展前景 中国动画产业的现状分析 1.动画创作数量满足不了需求
我国有中央、省、市及地方电视播出机构上千家,有4个专业动画频道、29个专业少儿频道,动画片是这些频道播出的最主要的节目类型。
根据国家广电总局2001年制定的十五发展规划,每台每天必须播出10分钟以上的动画节目,而对省级台的要求则是每天播出30分钟动画节目,其中60%必须是国产动画片。
中国每年需要的国产动画片产量为26万分钟,2002年为1.5万分钟,2005年的4万多分钟,到2006年的8万多分钟,再到2008年的13万余分钟,供给与需求之间存在很大的缺口。
2.动画出版物数量不多,盗版现象严重
目前在全国已有各类动漫画杂志10多种,同时还出版了一批动漫画图书。但是至今为止还未出现很成功的动画杂志,近年来创办的这类杂志发行量均在2-3万间徘徊,与日本、韩国的动漫画杂志发行量高达50-80万份的数量相差很远,因此国产动画在青少年中影响很少,也很难进行下一步的产业运作。
电影、电视片、出版物等知识产权的严重盗版已经不胜枚举,令人胆战心惊。动画产品的直接派生产品杂志、图书、音视频等很难有较好收入,盗版问题使动画产业遭受重大损失。
3.动画制作的资金不足
经费投入不足,直接造成了产量的不足。许多动漫企业依靠自有资金发展,处于自生自灭的残酷生存状态,使得综合竞争实力薄弱。按照国际的惯例,动画片成本的回收应该占制作成本的20%-30%,周边产品开发回报投资的70%-80%。
而在我国,原创动画片播放费用低,只占到成本的10%。入不敷出,严重影响和制约了周边产品的延伸和开发,生产单位经营成本无法回收,很难滚动经营,造成恶性循环。
4.国产动画内容单一
长期以来,人们总觉得文化产品属于意识形态领域的东西,于是就太想 通过动画片来告诉人们一些东西,因为政治性要求太高,娱乐性和趣味性不足,限制了动画产业本身的发展。
同时国产动画缺乏形象力、创造力,造成了作品题材单一、剧情老套,有血有肉的人物设计和大胆创新的故事情节缺乏,在读者和观众中引起广泛关注的国产动画品牌形象太少,这是一个严重的问题。
5.动画产业与市场脱节
中国动画作品有较强的艺术性、独特的内涵以及表达形式,在学术上和发达国家的动画作品有着同样突出的成就。在动画艺术水准上我们达到了一个很高的层次,可是市场意识都很薄弱,市场的开拓却不够。
动画业尚无能力组织其他行业商家对动画周边产品进行多种开发,使动画投资回收只有电影、电视台播出一条路,而外来产品极低的倾销性价格又影响着播放机构的收购价格,使国产动画片制作费用一直偏低,无法使用业内优秀人才和国际先进技术,从而影响了产品质量,造成投资回报极为缓慢。
6.中国动画产业高质量的人才匮乏
动画人才的匮乏,尤其是精通艺术和技术的复合型动画人才的不足,已经成为制约中国动画业发展的关键要素之一。
目前的现状是国内一二流的动画人才都在给别人打工,三四流的人才从事国内动画的原创,所以原创和后期制作型人才缺乏又成为国内动画产业持续发展的一大瓶颈。
中国动画的发展前景 1.动画产业发展的产业链
如今中国动画产业已逐步对自身发展的产业链有了一些初步认识,普遍理解了从动画片到动画商业形象到关联产品是动画产业发展的产业链。
在这方面比较成功的是《宝莲灯》,还有中国最大的动画片生产基地“湖南三辰影库卡通节目有限公司”拍摄的《蓝猫淘气三千问》,还有《喜洋洋与灰太狼》。
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2.中国动画消费市场已逐渐形成
外来动画片在中国20年的风行,客观上为中国带动出包括青少年在内的一大批动画迷,他们成为动画片的固定消费群,其数量比以往仅以儿童为主的观众群要多数十倍。
外来动画产品和加工片在客观上开阔了中国动画人的眼界,提高了中国动画业的技术能力和工艺水平。 人民生活水平普遍提高,动画衍生产品的消费水平一直在增长,这也就使开发国内动画衍生产品的消费品市场-动画产业结构中的重要组成部分成为可能。
3.中国动画人才的培养和教育的发展前景
政府加大了教育投资,据调查:国内现在已经有上百所大学开设了动画专业,并且已经陆续完善起来,如:北京电影学院、北京广播学院、吉林艺术学院、中国美术学院、南京艺术学院等。
进入21世纪后,美国、日本等国的动画市场开始逐步趋于饱和、出现萎缩现象。鉴于这种情况,动画大国开始将目光投向中国,进军尚处于萌动时期的中国动画市场,这极大地促进和繁荣了我国的动画事业,同时也间接地培养了一批新生代的中国动画人才。
4.中国动画产业基地发展迅速
上世纪80年代,国内的动画事业还刚刚起步,深圳就开始花大力气引进外资,吸引人才,成立了我国最早的合资企业-深圳翡翠动画设计公司,给深圳培育出大批创作和制作人员。
国家对动漫产业也愈来愈重视,国家广电总局于2004年6月在北京为首批国家动画产业基地和首批国家动画教学研究基地授牌。
2006年6月,国家广电总局又在杭州为第二批国家动画产业基地授牌,无锡太湖数码动画影视创业园等成为全国15家国家动画产业基地之一。
万氏兄弟
中国早期美术片的开拓者,中国动画事业的拓荒者和创始人 ,万氏四兄弟包括万籁鸣(1899~1995)、万古蟾(1899~1997)、万超尘(1906~1992)、万涤寰4人。
万氏兄弟自幼喜爱绘画,很早就萌发创作中国动画片的念头,经过多次试验,终于在1925年绘制成功中国第一部动画片(广告片)《舒振东华文打字机》。
1926~1940年万氏兄弟合作完成了《大闹画室》、《国人速醒》、《民族痛史》、《龟兔赛跑》、《骆驼献舞》、《抗战标语》等多部动画短片。1940年,完成了中国第一部长动画片《铁扇公主》,极富民族特色。
万超尘在1951年与他人合作,研制了彩色关节木偶,并于1953年摄制了中国第一部彩色木偶片《小小英雄》。此后担任上海美术电影制片厂导演,拍摄了《机智的山羊》和《雕龙记》等。这两部影片均在国际电影节上获奖。
万古蟾1956年开始研究剪纸片,1958年拍摄了中国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》,此后他又完成了《渔童》、《济公斗蟋蟀》、《人参娃娃》、《金色的海螺》等剪纸片,并先后在国内国际获奖。剪纸片开拓了美术片的新片种。
万籁鸣于1960年参加《大闹天宫》的绘画设计和编导工作,该片富于民族色彩,场面宏大,色彩缤纷,多次在国际电影节上获奖。
在明星公司绘制动画片的同时,他们还作了在故事片中穿插动画的尝试。在1928年明星公司出品的《火烧红莲寺》中,那些斗剑法术镜头就是万氏兄弟用动画制作的。
大闹画室
第一部中国自制的人画合演的《大闹画室》,由万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰研制成功,编剧、导演、绘制、表演、摄影、洗印、剪辑、放映等全部由万氏兄弟自己承担,1926年长城动画片公司摄制完成。
影片的内容是描述一个画家在画室作画时,从画板上突然跳下一个穿民族服装的淘气小纸人,在画室里捣蛋。采用真人与动画相结合的制作方法,影片中画家由万古蟾扮演,小纸人等用动画绘制。
在绘制中曾出现过许多毛病都被万氏兄弟逐一解决。如影片中有一段小纸人打斗的戏,放映出来是小纸人打斗的动作该动的不动,而墙上挂钟、画室里的桌子等不该动的东西反而动了。
他们经过反复试验,终于想出了用赛璐珞复印片,即把该动的东西都画在透明的赛璐珞上,把不该动的背景等画在纸上,然后叠起来逐张拍摄,使影片获得成功。
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铁扇公主
1940年后,国民党当局推行消极抗战政策,不仅不准拍摄具有抗日内容的故事片,就连这种《抗战歌辑》之类的新形式,也被排斥停拍。万籁鸣和万古蟾无事可做,转道返回上海“孤岛”,到新华影业公司卡通部工作。
这时,美国卡通名片《白雪公主》正在上海放映,国人竞相观看,上座历久不衰,这件事对大万、二万震动很大,他们决心拍一部高质量的动画长片为国争光。
万籁鸣和万古蟾经过慎重考虑,决定根据《西游记》中孙悟空三调芭蕉扇片断,绘制大型动画片《铁扇公主》。
为了拍成这部影片,他们先后组织了100多人参加绘制,绘制了近两2万张画稿,光是纸张就用了400多令。经过一年半的苦战,拍出毛片1.8万余尺,最后成片长达7600余尺,可放映80分钟。他们还请来名演员白虹、严月玲、姜明、韩兰根、殷秀岑等为之配音。
影片设计新颖,形象生动,孙悟空的72变,铁扇公主的种种妖法,被描绘得活灵活现,出神人化。此片还将中国的山水画搬上银幕,第一次让静止的山水动起来;并吸收了中国戏曲艺术造型的特点,赋于每个重要角色以鲜明的个性特征,使之具有浓郁的民族特色。
在世界电影史上,它是紧步美国的《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部大型动画艺术片,标志着当时中国的动画艺术已经接近世界先进水平。
1941年完成后,以中国联合影业公司名义发行上映,国人争相观赏,使“孤岛”时期的上海人民为之扬眉吐气,从此《白雪公主》再难独霸卡通影坛。
值得一提的是,该片中“人民大众起来争取最后胜利”这句鼓舞抗日斗争的话,放映时虽然被敌伪的电检机关强行剪去了,但是到1979年,日本小松泽还在一篇文章中提到,当时《铁扇公主》中的“孙悟空号召人民大众起来反对牛魔王,实际上是讽刺日军对中国的侵略。”
骄傲的将军
骄傲的将军》的编剧是大名鼎鼎的漫画家华君武,导演是特伟和李克弱。 1955年春成立该片摄制组。艺术家们为了“探民族形式之路,敲喜剧风格之门”,远赴北京、山东、河北等地搜集大量古代绘画,雕塑,建筑等资料,经过一年多时间的辛勤工作,到1956年才完成这部二十多分钟的动画片。
该片在创作上借鉴了中国的传统戏曲尤其是京剧的许多因素。片中音乐大量运用京剧锣鼓,主要人物造型也采用了京剧脸谱:将军是大花脸,食客师爷则是二花脸。
许多人物的语言和动作是动画设计师们依照演员的表演设计的。比如一开场将军得胜归来,文武百官在庆功宴上迎接他。只见将军昂首挺胸,踱着方步,伴着锣鼓的打击节拍,一步一顿地迈进来。那情形和京剧中霸王出场无二样。
将军在众人的阿谀奉承下得意洋洋地抛铜鼎、射风铃,用力时发出的“哇啊……呀呀呀”听得食客师爷一句“凭将军这身武艺,敌人还敢来送死吗?”后的放声大笑;还有师爷那无时无处不在的奉承、献媚都以动画片特有的夸张形式再现了传统戏曲的韵味。
《骄傲的将军》在场景安排上强调舞台感和空间感,颇有特色。将军府的亭台楼榭,百官祝寿、美女献舞的厅堂富丽堂皇、色彩浓重,宛然戏剧大幕乍启。而村野小童玩耍的茅草屋,将军与平民比试箭法的水面则清新自然,恰似微风拂面,芦絮片片、稻香阵阵。
《骄傲的将军》开创了中国“民族风格”动画片的先河,在中国动画史上占有重要的地位 小蝌蚪找妈妈
中国第一部水墨动画片,片长20分钟,上海美术电影制片厂出品,艺术指导特伟,技术指导钱家骏。该片的许多角色形象取材于齐白石的花鸟画作品,其中主角小蝌蚪是从老人的名作《蛙声十里出山泉》而来的。这是一幅充满诗情画意、且又生情并茂的佳作。
开头的设计就很“中国”,打开一本素雅的国画画册后,一幅幽静的荷塘小景淡淡推入,古琴和琵琶乐声悠扬,共同勾画出优美抒情的水墨世界。
这部片子打破了动画片“单线平涂”的模式,没有边缘线,意境优美,气韵生动,曾获得多项国际殊荣。
同样令人印象深刻的是它的旁白,那个年代典型的播音腔女声听来就像老师,但今日重温却是一番格
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外地亲切与温馨。尤其是开头的那句“青蛙妈妈爱他们,就像妈妈爱我们”,让人心头一暖,仿佛回到了童年的单纯年代。
获奖
瑞士第十四届洛迦诺国际电影节短片银帆奖 法国第四届安纳西国际动画电影节儿童片奖 法国第十七届戛纳国际电影节荣誉奖
南斯拉夫第三届萨格勒布国际动画电影节一等奖
法国巴黎蓬皮杜文化中心第四届国际儿童和青年节二等奖 第一届中国电影“百花奖”最佳美术片奖 牧笛
导演:特伟、钱家骏;编剧及造型设计:特伟 在《小蝌蚪找妈妈》问世的三年后,《牧笛》出世了,如果说前作是对水墨动画的尝试,那么,《牧笛》就是一次升华:有山有水有云、有花有鸟有人,整部作品无安全就是中国水墨画的大合集。
和《小蝌蚪找妈妈》的小鱼小草小动物完全不同,《牧笛》展现的是美妙中国风光。以牧童寻牛的故事为明线,以笛声为暗线,制作者将一幅幅中国水墨以动画的形式展现在观众面前。
当然,《牧笛》也并非完美。虽然整个故事的场景极为丰富,但是制作者过于求全想将水墨画的各种风格一起搬上荧幕使得在观看时总是感到一些不统一。
这方面《山水情》可以说表现完美,在统一风格的同时又穿插了不同风格的短镜头,将山水的意境表现的出神入化,这也是我为什么认为《山水情》是水墨动画的高点。还好《牧笛》的整个故事、音乐和场景结合的十分到位,弥补了前面小小的缺点。
哪吒闹海
《哪吒闹海》由上海美术电影制片厂1979年出品,系为庆祝建国30周年而作。这是我国第一部大型宽银幕动画片,“色彩鲜艳,风格雅致,想象丰富”,以浓重壮美的艺术形式焕发了民族动画电影的光彩,深受国内外观众欢迎。
这是一部划时代的动画片,该片单从剧本和情节处理上说,可能更胜《大闹天宫》一筹,其剧情一波三折,主人公经历从生到死,又死而复生的过程,更体现了人性的复杂和矛盾,是一部带有英雄悲剧色彩的作品。
宝莲灯
《宝莲灯》是上海美术电影制片厂继《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《金猴降妖》 之后又一部动画长片。 该片制作阵容强大,国家一级动画设计师、导演常光希任导演、著名电影导演吴贻弓任艺术指导,著名作曲家金复载任音乐总监,著名演员姜文、徐帆、宁静、陈佩斯为片中角色配音,大陆、港、台三地著名歌手刘欢、李纹、张信哲演绎片中插曲,加之3D效果在片中的运用,使该片在国产动画片制作方面具有划时代的意义。
影片总投资1200万,筹备数年,剧本几易其稿,人物造型、背景设计方面也进行了反复推敲,主创人员还远赴敦煌、西安、华山、西双版纳、宁夏等地采风,收集创作素材。
《宝莲灯》的制作过程与我国以往动画片最大的区别在于:它采用了与国际接轨的动画电影的制作方式,对每一道工序都细化分工。从剧本编写到对白设计、从造型设计到电脑特技、从整体音乐到舞蹈创作、从先期对白录音到后期全数码制作,无不是市场化运作。
《宝莲灯》的一个重要的宣传途径是动画音乐,也可以说是这部动画作品中最成功之处,还捧红了流行歌手胡彦宾,可以说这部动画片对流行音乐也起到了一定的推动作用。
最终本片仅在影院播放就获得了约2000万元的票房,取得了很好的市场收益。尽管这部动画创新不多,模仿日美风格的痕迹很重,更难以达至此前几部国产动画长片的艺术高度,但让早已对国产动画失望的广大FANS们看到了一线生机。
蓝猫淘气3000问
由湖南三辰影库卡通有限公司投资3000玩元制成的《蓝猫淘气3000问》是中国第一部大型科普动画系列故动画片。它以“知识卡通”的艺术创意走出了自己的道路。
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它透过主角“蓝猫”和伙伴们的历险过程,利用其遇到的问题,向小朋友提供宇宙星空、生态环境、人文历史、生物百观等方面的知识,既有人类几千年灿烂文化的结晶,又有当代高新科技知识的概览,是知识经济时代电子版的青少年百科全书。
动画片从投入市场后,就借鉴国际先进经验,从影视、音像、图书、玩具、文具、服装、日用品等产品全面出击,创造出了一条卡通生产新模式,形成了从艺术形象到生产再到整个营销的蓝猫产业群。
目前蓝猫的授权产品达6600多种,其四年来的产业群销售收入已达20亿元,是当初投资的22倍,蓝猫系列节目也已经远销海湾地区等十几个国家。
姑且不论它的动画艺术水平,关键是它经过了周密的市场调研,满足了市场的饥渴,这是我们成功的经验。
喜洋洋与灰太狼
2005年由广东原创动力文化传播有限公司制作的大型530集动画片《喜洋洋与灰太狼》与观众见面,刚刚上映就一度创造了火爆的“狼羊热”,50家电视台热播,最高创下了17.3%的收视率,远远超过了同时段的境外动画片,“狼羊”的故事成为了各个社会阶层人群所追捧的对象。
而后相继出现了喜洋洋服饰,喜洋洋文具,喜洋洋日用品,喜洋洋 QQ头像,喜洋洋纪念邮票,此类衍生产品的出现提高了“羊狼”的知名度,创造了高额的社会财富。
中国的动画大师和有成就的动画家主要有:
万籁鸣 :《铁扇公主》(1940,合作)、《大闹天宫》 (1961—1964。合作);
万古蟾 :《铁扇公主》(合作)、《猪八戒吃西瓜》(1958)、《渔童》(1959)、《人参娃娃》(1961)、《金色的海螺》(1963,合作);
万超尘 :《铁扇公主》(合作)、《机智的山羊》(1956);
特伟 :《骄傲的将军》 (1956,合作)、 《小蝌蚪找妈妈》(1960,艺术指导)、 《牧笛》(1963,合作)、《金色的大雁》(1976,合作)、《金猴降妖》 (1984,合作)、 《山水情》 (1988,合作);
阿达 :《哪吒闹海》 (1979,合作)、 《三个和尚》 (1980)、
《蝴蝶泉》(1983,合作)、《三十六个字》 (1984)、 《三毛流浪记》 (1984,合作)、 《超级肥皂》(1986)、 《新装的门铃》(1986,合作);
唐澄 :《小蝌蚪找妈妈》(1960,合作)、 《大闹天官》 (1961,合作)、 《草原英雄小姐妹》(1965,合作)、《鹿铃》(1982,合作);
钱家骏 : 《乌鸦为什么是黑的》 (1955,合作)、 《一幅僮锦》 (1959)、 《牧笛》 (1963,合作) (1963)、 《九色鹿》 (1981,合作);
靳 夕 :《小小英雄》(1953)、《小 梅的梦》(1954)、《孔雀公主》(1963)、 《画像》(1965)、《西岳奇童》(1984,合作)、《神笔》(1955)等;
王树忱 : 《过猴山》 (1958)、 《哪吒闹海》(1979,合作)、《天书奇谭》(1983,合作)、 《选美记》 (1988)、 《独木桥》(1989);
钱运达 :《丝腰带》(1962)、《红军桥》(1964)、《张飞审瓜》 (1980)、
《天书奇谭》 (1983,合作)、《女娲补天》(1985)、《邋遢大王奇遇记》(1986~1987,合作); 虞哲光 : 《崂山道士》(1981)、《聪明的鸭子》(1960)、《湖上歌舞》(1964)、《三只狼》(1980)、《小鸭呷呷》(1980);
尤磊 :《半夜鸡叫》(1964)、《小八路》(1972)、《大橹的故事》(1975)、《愚人买鞋》(1978)、《喵呜是谁叫的?》(1979)、《蛐蛐》(1981)、《老猪选猫》(1983,合作);
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詹同 :《真假李逵》(1981)、《假如我是武松》(1982)、《擒魔传》 (1987)、 《八仙与跳蚤》(1988)、《一半儿》(1990,合作);
胡进庆 : 《长在屋里的竹笋》(1976,合作)、《丁丁战猴王》(1980)、《淘气的金丝猴》(1982)、《鹬蚌相争》(1983)、《草人》(1985)、《葫芦兄弟》(1986~1987,合作)、
《葫芦小金刚》 (1989—1990,合作)、《螳螂捕蝉》(1988)、《强者上钩》(1988); 何玉门 :《善良的夏吾冬》 (1981)、 《长大尾巴的兔子》(1987)、《木头姑娘》(1958)、 《小鲤鱼跳龙门》(1958)、《小溪流》(1962年)、《渡口》(1975)、《好猫咪咪》(1979)、 《狐狸列那》(1989);
张松林 :《蜜蜂与蚯蚓》 (1959)、 《小燕子>(1960)、《谁的本领大》(1961)、 《没头脑和不高兴》(1962);
林文肖 :《雪孩子》(1980)、《摔香炉》(1981)、《金猴降妖》(1985,合作)、
《夹子救鹿>(1985,合作)、 《不怕冷的大衣>(1987)、《舒克和贝塔》(1990,合作); 戴铁郎 :《母鸡搬家》(1979)、《我的朋友小海豚》(1980)、《小红脸和小蓝脸》(1982)、 《黑猫警长》(1984—1987,合作)、《森林小鸟和我》(1990);
周克勤(1942.3.28~) :《猴子捞月》(1981)、《小熊猫学木匠》(1982)、
《长了腿的芒果》 (1983)、 《水鹿》(1985)、《葫芦兄弟》(1986—1987,合作); 严定宪(1936.9.12~),主要作品:《我们爱农村》 (1965)、 《放学以后》(1972)、
《试航》(1976)、《两只小孔雀》 (1978)、 《哪吒闹海》 (1979,合作)、《人参果》(1981)、《金猴降妖》(1985,合作)、《舒克和贝塔》 (1989~1990,合作);
阎善春 : 《老狼请客》(1980)、《网》(1985)、《邋遢大王奇遇记》 (1987,合作)、 《山水情》(1988,合作);
胡雄华 :《萝卜回来了》 (1959)、 《等明天》 (1962)、《差不多》 (1964)、 《东海小哨兵》(1973)、《狐狸打猎人》(1978)、《咕咚来了》 (1981,合作)、 《狐狸送葡萄》(1982);
常光希 :《蝴蝶泉》(1983,合作)、《夹子救鹿》(1985,合作)、《奇异的蒙古马》(1989~1990); 马克宣 :《大扫除》(1986)、《新装的门铃》<1987,合作》、《超级肥皂》(1987,合作)、 《山水情》 (1988,合作)、《十二只蚊子和五个人》(1992);
方润南 :《愚人买鞋》(1979)、《大盗贼》(1990)、《瓷娃娃》(1982)、《鱼盘》(1988); 王柏荣 :《抬驴》(1982)、《老鼠嫁女》(1983)、《火童》(1984); 曲建芳 : 《阿凡提的故事》 (1981~1988); 钟泉 :《牛冤》(1989)、《雁阵》(1991)。
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第三节、美国动画发展史
美国动画发展历程 美国动画的代表机构
1989年以来的迪斯尼动画研究 美国动画发展历程
初创时期(1907-1936年) 初步发展时期(1937-1949)
第一次繁荣时期(1950-1966年) 蛰伏时期(1967-1988)
第二次繁荣时期(1989至今)
初创时期(1907-1936年)
1907年,美国人布莱克顿拍摄完成了第一部动画片《一张滑稽面孔的姿态》,自此美国动画电影史宣告正式开始,这一时期的动画影片制作比较简单粗糙,只有短短的几分钟,被用于电影正式播放前的加演。这个时期涌现出的动画先驱还有温莎·麦克凯、帕特·苏立文、弗莱舍兄弟等。
麦克凯的第一部动画影片《小尼摩游梦士》带动了商业动画电影的发轫,紧接着他又创作了《恐龙葛蒂》(1914)、《露斯坦尼亚号的沉没》(1918年)等。
苏立文创作了美国动画史上第一个动画明星菲利克斯猫,在美国这只猫的名声甚至与同时期的卓别林相媲美。
当然最值得一提的还有迪斯尼的创立者沃尔特·迪斯尼,1928年他推出了第一部有声动画电影《汽船威利号》,主角是一只长着大而圆的耳朵、穿靴戴帽的小老鼠米奇,这只善良乐观的小老鼠博得了观众的喜爱,不久米老鼠以其超凡的魅力成为举世闻名的动画明星。1935年迪斯尼又推出了第一部彩色动画片《花与树》。
初步发展时期(1937-1949)
1937年,迪斯尼公司推出了世界第一部动画电影长片《白雪公主和七个小矮人》,片长74分钟,成为美国动画电影史上的创举,这是世界上第一部发行原声音乐的电影,影片中绚烂的色彩和生动的人物动作都令当时的观众叹为观止,从此动画片一举甩掉正片甜点的帽子,主打动画长片开始登堂入室。
接着迪斯尼又推出了《木偶奇遇记》(1940年)、《幻想曲》(1940年)、《小鹿斑比》(1942年)等动画长片,二战爆发后,迪斯尼公司停止拍摄动画长片,直到40年代末才恢复动画长片的拍摄。在战争期间,由查克·琼斯创作的动画短片《兔八哥》、《戴飞鸭》等也深受观众喜爱。
第一次繁荣时期(1950-1966年)
从1950年开始,美国动画电影进入了第一个繁荣时期,在这时期迪斯尼公司几乎每年都会推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》(1950年)、《灰姑娘》(1950年)、《爱丽斯梦游仙境》(1951)、《小姐与流氓》(1955)、《睡美人》(1959)等影片。
这些影片的视听效果达到了完美的境界,给观众带来极大的审美愉悦,缔造了迪斯尼的黄金时代,迪斯尼公司成为美国动画电影业界的霸主,而其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业。
蛰伏时期(1967-1988)
1966年12月15日,随着伟大的动画大师沃尔特·迪斯尼的去世,迪斯尼公司的创作和技术革新都陷入低潮,美国动画业也进入了萧条时期。而这一时期电视动画则渐渐发展起来,汉纳·芭芭拉创作的电视系列动画片《猫和老鼠》、《辛普森一家》等受到观众的喜爱。
这一时期,迪斯尼制作了一些颇有争议的动画电影,如《黑神锅传奇》(1985年)。80年代后迪斯尼公司开始尝试利用电脑制作动画,1986年在《妙妙探》中第一次用电脑动画制作了伦敦钟楼的场面。
第二次繁荣时期(1989至今)
1989年,迪斯尼公司经过数年的磨砺,推出了《小美人鱼》,并获得巨大成功,这部影片改编自安徒生
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童话,为了迎合现代人的欣赏习惯影片融进了现代元素,并且融汇了百老汇歌舞片的风格特点,成为大银幕手绘动画的巅峰之作,拉开了美国动画电影再次辉煌的序幕。
这个时期的代表作品很多,如《阿拉丁》、《美女与野兽》、《风中奇缘》,《木兰》、《埃及王子》等,还有创造了票房奇迹的《狮子王》、《海底总动员》、《怪物史莱克》等经典动画影片。进入20世纪90年代末,各大电影公司纷纷涉足动画界,如梦工场、21世纪福克斯、时代华纳等,自此三维动画开始大行其道。
美国动画的代表机构 迪斯尼公司 梦工厂 时代华纳 派拉蒙
20世纪福克斯 动画工作室
皮克斯(PIXAR)三维动画工作室 PDI三维动画工作室 蓝天三维动画工作室
迪斯尼公司
成立于1923年,一直由沃尔特·迪斯尼掌门,目前已是全球最著名的娱乐公司。当初,在公司创始人的领导下,迪斯尼公司成功地运转起来。它积极发展业务,占今天投资组合90%的公司增长阶梯就是从那时开始形成的。 1967年沃尔特去世后,由他的哥哥罗伊掌管,后交给沃尔特的女婿米勒,在20世纪80年代雇佣职业经理人艾斯纳接管,使得迪斯尼公司重获新生。
今天,迪斯尼公司的股权包括电影、广播、现场娱乐、主题公园与度假村以及消费品。1997年,迪斯尼公司创收225亿美元,这个数字几乎是1995年的两倍。
梦工厂
始建于1994年10月,三位创始人分别是史蒂文·斯皮尔伯格(代表DreamWorks SKG中的“S”),杰弗瑞•卡森伯格(代表DreamWorks SKG中的“K”)和大卫·格芬(代表DreamWorks SKG中的“G”)。梦工厂的产品包括电影、动画片、电视节目、家庭视频娱乐、唱片、书籍、玩具和消费产品。
梦工厂是唯一能与迪士尼抗衡的电影公司 制作的动画包括《埃及王子》,《怪物Shrek》,《小马精灵》,《辛巴达七海传奇》,《小鸡快跑》,并在2010年推出全新3D动画大片《驯龙记》。
时代华纳
成立于20世纪20年代,20世纪三四十年代开始制作动画短片,1962年关闭了动画部门,直到20世纪90年代又开始重新制作动画片。
时代华纳(Time Warner Inc。2000年-2003年称为美国在线时代华纳)是美国的一家大型媒体公司,在2000年,美国在线(美国当时最大的因特网服务提供商)与原先的时代华纳(Time Warner,一家传统的媒体巨擎,横跨出版、电影与电视产业)合并而成。
代表作有《魔剑奇兵》、《铁巨人》等。 派拉蒙
作为电影业的老牌巨头,派拉蒙以群星环绕雪山的标志为人所熟知,事实上,用高山来比喻派拉蒙在电影业的地位也是非常恰当的,在创立的最初三十年,这家公司以众多的明星,高质量的影片和遍布全美的连锁影院,一直坐在好莱坞霸主的宝座上。
从六十年代到九十年代,派拉蒙的实权人物更迭速度很快,不过这没有影响公司的影片品质,无论是罗伯特・埃文斯,还是巴里・迪勒,雪莉・兰辛主政,这家公司总能制作出《教父》、《周末夜狂热》、《夺宝奇兵》和《阿甘正传》这样叫好又叫座的影片。
在2005年合并了梦工厂之后,派拉蒙解决了公司在影片开发上已经陷于疲软境地的问题,2007年,发行了《史莱克3》和《变形金刚》这些超级卖座片的派拉蒙一举成为好莱坞票房收入最高的大公司。
代表作有《美国鼠谭》、《原野小兵兵》、《淘气小兵兵》、《天才小子吉米》等。
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20世纪福克斯
二十世纪福克斯旗下还有两家很有特色的子公司,制作3D动画长片的蓝天工作室和发行独立电影的福克斯探照灯公司。迄今为止,蓝天工作室制作的三部影片《冰河世纪》、《机器人》和《冰河世纪2》都很成功,几乎能够与皮克斯和梦工厂两大动画巨头抗衡,而福克斯探照灯公司则是独立电影业的一颗明星,曾发行过《阳光小美女》等叫好又叫座的影片。
皮克斯(PIXAR)三维动画工作室
作为电脑动画领域的领头羊——PIXAR动画工作室从1984年到2004年十年里发行了六部影片,每一个都是巨型炸弹(1995年的《玩具总动员》,1998年的《虫虫危机》、1999年的《玩具总动员2》、2001年的《怪物公司》,2003年的《海底总动员》,2004年的《超人特攻队》,2006年上映的《汽车总动员》。)。
皮克斯出现让电脑动画逐渐成为电影中不可缺少的重要元素之一,高科技的加盟不仅仅提升了影片的可看性,也为动画影片本身提供了更为宽广的选材空间。
PDI三维动画工作室 依附对象:梦工厂 代表作:《蚂蚁雄兵》、《怪物史莱克》 蓝天三维动画工作室
依附对象:20世纪福克斯 代表作:《冰河世纪》 派拉蒙标志
狮子王
动物界中的“哈姆雷特”,第一部历史上最受欢迎的多国语言动画片,迪斯尼公司的巅峰之作。1994年6月15日在美国首次上映,是迪斯尼公司的第32部经典动画长片。
本片从莎士比亚的《哈姆雷特》(又名《王子复仇记》)获得灵感,利用了当时最先进的2D动画技术,以其活泼可爱的卡通形象、震撼人心的壮丽场景、感人至深的优美音乐,以及其所描述的爱情与责任的故事内容,深深的打动了许多人。
《狮子王》不仅创造了票房上的巨大成功,也使人重新定义了动画电影。在95年的第67界奥斯卡颁奖晚会上,《狮子王》荣获最佳电影配乐及最佳电影原作歌曲两项大奖。
后来迪士尼又制作了两部续集,分别为《狮子王2:辛巴的荣耀》和《狮子王3:HAKUNAMATATA》。根据电影《狮子王》改编的音乐剧于 1997 年10 月在百老汇公演后,大获好评。迪士尼公司还推出了《狮子王》的儿童图文书。意大利和日本也分别有两部叫作《狮子王》的动画片。
《狮子王》这股热浪随后席卷世界各地。此片配置了27中不同语言,在46个国家和地区都受到观众的热烈欢迎。在欧洲、拉美和非洲的20多个国家,该片成为历史上最受欢迎的英语影片,《狮子王》现在是电影史唯一进入票房排名前十名的卡通片,总票房收入现已超过7亿5千万美元!该片于1995年7月15日在中国公映。
三维动画
1995年,由皮克萨制作、迪斯尼发行的《玩具总动员1》开创了动画电影的新时代,因为这是世界上第一部全电脑制作的动画长片,是一部真正的三维动画电影,由于全部使用CG(Computer Graphics)技术,影片从制作到放映,没有出现失真现象,也改变了胶片放映时银幕中间亮四周暗的缺陷,画面均匀度几乎完美。同时该片色彩鲜艳、景深层次感极强,人物的动作和表情刻画的惟妙惟肖,给观众造成极强的视觉冲击。三维动画影片的制作与传统的二维动画制作完全不同,它是根据前期设计,在计算机中通过相关软件制作出动画影片,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制和渲染等。
相对于二维动画而言,三维动画在表现人物的质感、逼真程度上更胜一筹,在《玩具总动员1》中,“安弟共有12384根头发,小狗头的毛发多达15977根,每一根毛发都能活动,为了使人看起来像真的,而不是电脑画的,至少选用了10种不同的贴图质料,以达到雀斑、疹子、汗毛及油脂等细部效果,安弟脸上的控制点有212个之多,其中嘴巴又占了8个以上,连安弟的嘴巴因为风吹而不断左右抽动的情况,电脑都
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能栩栩如生地表现出来。”
影片以精湛的技术、非凡的立意和细腻的人物塑造获得极大成功,使用CG技术制作动画片,不但能使人从繁琐的手绘工作中解脱出来,缩短了制作周期,而且三维动画逼真的视觉形式、眼花缭乱的特技和宏大的场景给观众带来焕然一新的视觉效果。
随后美国各大动画电影公司纷纷加入到制作三维电脑动画的行列,三维电脑动画来势汹汹并大行其道,如《海底总动员》、《虫虫危机》、《小蚁尖兵》、《冰河世纪》、《怪物史莱克》、《怪兽公司》、《超人特工队》、《料理鼠王》等影片均采用CG技术,几乎每一部影片都获得满堂喝彩,而且票房纪录不断被刷新。
梦工场在2001年出品的《怪物史莱克1》,以其颠覆性的创意和精湛的技术成为2001年最为风光的动画电影,该影片的技术集中在片中演员的表演上,尤其是人物的面部表情上。
为了将影片的主角史莱克刻画得淋漓尽致,梦工场专门设计了一个“人物面部动画”的计算机系统,这个系统能把人物的造型、表情和口型都刻画得完美无缺。当影片中人物说话的时候,口型以及牵动的面部肌肉的运动效果是经过电脑分析,模仿真人的说话情景制作出来的,其逼真的形象刻画令观众叹为观止。
同时梦工场还开发了一个“液体流动”的动画程序来进行场景的设计,由于梦工场在技术和创意上的努力,该影片获得2001年“艾美”奖动画片组七项大奖以及2001年奥斯卡新设立的“最佳动画长片奖”等奖项
2003年,皮克萨制作的《海底总动员》为了更好地把海底世界表现出来,技术小组深入研究水的属性,创作出一新的应用软件来勾画水的世界,再加上灯光的出色运用,该影片的画面美妙绝伦,一举获得“76届奥斯卡最佳动画长片奖得主”、“历年北美地区动画片首映票房最佳成绩”等一系列称号。
2004年皮克萨出品的《超人特工队》运用了“统计学模型”,在人物变形和衣物模拟中得到成功应用。
1989年以来的迪斯尼动画研究 经典文本的后现代精神彰显 传承经典的文本配方 后现代精神的显现
变形与仿真共存的动画手法 随心所欲的变形 惟妙惟肖的仿真 继往开来的商品逻辑
经典文本的后现代精神彰显
经过半个多世纪的风雨飘摇和岁月积累,1989年以来的迪斯尼动画一方面继了迪斯尼温馨、和睦、富有童心的创作传统,采用模式化的生产配方。
另一方面,进一步拓展动画的表现力,演绎后现代的某些精神特质。迪斯尼公司锲而不舍地为观众构建了一个远离饥饿、战争、贫穷的童话世界,并形成固定的创作模式,包括情感招牌模式、“双人”搭档模式、线性叙事模式。
迪斯尼动画营造出优美的童话王国,这个童话世界仿若是听到的一声远方的呼唤,是远离热闹城市而偏处未定界的想像之国。“迪斯尼可以说得上已经使他的动画片成为当代美国电影艺术最优美的表现形式了。”
当步入这个优美的动画王国,我们发现迪斯尼公司感应着时代的脉搏,在当今的消费社会中,涉足了后现代的娱乐方式,给观众以视听的满足和快感,让观众经历一次又一次的幻游旅行。
传承经典的文本配方
在历史和市场的磨砺中,迪斯尼动画形成自己的一套生产配方,以确保产生产和质量的稳定性、高效性和可预测性(包括市场风险的可预测性),此所谓文化工业生产的标准化或曰麦当劳化。由此可见,模式化的生产不仅是对传统继承,也是文化产品工业化生产的体现,是文化工业的内在需求。
1989年以来迪斯尼以工业化的生产方式,出产大量的高票房动画。模式化的生产配方无疑成为取得成功的重要因素之一。它的生产配方主要包括:富含亲情、爱情、友情情感招牌、主角身边幽默造笑的配角设置、经典的线性叙事模式。
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后现代精神的显现
在分析迪斯尼动画经典模式的同时,我们也看到1989年以来的动画文本发了巨大的美学观念的转变—后现代精神的显现。
消费社会为大众提供了全新生活理念:“消费不再只是为了满足物质需求的一种购买行为,而成为了一种生活方式” 。消费文化调动起人们消费的欲望,肯定享乐,注重感官刺激和体验。
而后现代文化就从这种无深度、零风格的消费文化中脱胎而出。后现代文化最显著的表现是“对崇高感、悲剧感、使命感、责任感的怀疑和疏离,在过去文化中那些引以自豪的神圣的东西,如深度、焦虑、恐惧、永恒的情感等都消失殆尽,而被那些世俗梦想和文化游戏所代替”。
同时,迪斯尼动画的后现代精神与1980年代美国的“政治正确” 运动密不可分。这场运动是后现代思潮的重要组成部分,也为迪斯尼动画片的解构提出了历史的要求。所谓政治正确,就是站在多元文化的立场,维护不同种族、性别、文化和阶层之间的平等,以政治正确为标准修正有歧视性的偏见和言论。
这场运动的一些代表性观点融入到1989年以来的迪斯尼动画中。如批判以男性为中心的观念,倡导女性的主体意识;反对文化歧视、种族压迫;支持弱势群体和少数族群等。
1.强烈的女性主体意识
在以往的迪斯尼动画中,美丽、温柔、善良是女性的固有属性,她们要么是不谙世事,无辜被陷害的公主,如白雪公主,要么是父亲早丧,被继母压迫的可怜儿,如灰姑娘。她们逆来顺受,需要得到他人或者魔法的帮助,才可以获得幸福—公主与王子从此过着幸福的生活。
这正是后现代女权主义所批判的男性言说的女性特征,传统的男权话语总是强调女性的生育能力及由此形成的女性特质。生理差别决定了男女从身份、地位到气质、品格、思维素质等方面的不平等。
生理差别决定了男女从身份、地位到气质、品格、思维素质等方面的不平等,这种生物决定论遭到强烈的批判。后现代女权主义认为女性的本质特征由社会主流文化决定,同时通过主流话语表述出来,也就是说女性的弱势地位由社会决定,而非生理特征决定。
男性霸权话语言说的女性特征应该受到批判。于是复兴的迪斯尼动画不时透露出对男性霸权的批判。如《小美人鱼》中人鱼国王颁布禁令,禁止小美人鱼浮出水面,并将小美人鱼收藏的王子雕塑等所有陆地上的东西击得粉碎。而小美人鱼却爱上了人类世界的男子,于是心甘情愿为他浮出水面,以动听的歌喉换取人类的双腿,以几百年的寿命换取人类短暂的一生。
2. 异质平等的平民化走向
后现代追求异质平等,反对等级制度,关注平民和弱势群体。如果说现代启蒙思想带来的是无差别的平等,那么后现代则崇尚异质平等,也就是承认并包容所有的差异。
这种反对等级,包容所有差异的后现代精神也在迪斯尼动画中显现出来。“高贵的爱情和虚幻的幸福被抛弃,只有常人平凡真实的人性和底层弱小者个人的奋斗,虽然也表现了真情至上,但完全是平民化的。” 王子和公主门当户对的贵族恋情被下移到民间,王子的爱人可以是平民女子,公主的梦中情人也可以是普通男子,打破阶级差别的平等观念深入美国人的内心。
“每一个英国绅士都知道,他们应该怎样做才像一个绅士,而美国人就整体而言却更多地意识到他们和对方同样是人。” 承袭的权势为美国人所轻视,他们更看重个人能力所发挥的作用。因此通过个人努力取得成功的主题,屡屡出现在美国动画中。
英雄不再是高高在上的超人,而是平民化的凡夫俗子。如,《虫虫特攻队没有身材高大威猛的力量型英雄,只有外表毫不起眼的蚂蚁—菲力。它不仅毫不出众,而且被蚁群视为祸害。最终,它以勇气和才智成为英雄;《海底总动员》中父亲马林是一只饱受嘲弄的小丑鱼。为了拯救儿子,它可以战胜种种困难,穿越其他生物都不敢涉足的深海,赢得整片海洋的尊重。
3.戏谑性喜剧效果的追求
在文化工业繁荣昌盛的消费社会,如果说,与影像时代合拍的是视觉文化,那么我们便可以说与视觉文化合拍的是喜剧性文化。喜剧己经充斥于各种影像产品中,从喜剧小品到电视选秀类节目都有着浓郁的喜剧色彩,甚至电视新闻都被穿插其中的广告消解了严肃性。
在美国动画“乐大于教”的大潮下,迪斯尼公司也将动画的娱乐性放在重要位置。这种快乐消费与审美活动紧密联系,也可以称为审美快感。从哲学层面分析,审美快感的涵义在于真正地为个体松绑,把人
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从沉重的精神压抑和现实负担中解脱出来,给个体在精神上以无限的生存时空。
迪斯尼公司动画文本的游戏化主要体现在两个方面:一是通过戏仿的手法,营造喜剧效果。戏仿又名滑稽模仿、戏拟;二是将文本中的暴力游戏化,暴力施行成为一种游戏,带有很强的后现代文化消费特色。
迪斯尼公司动画的戏仿主要表现在对真人电影的戏仿上,对迪斯尼以往经典动画的戏仿比较少。戏仿与拼贴不同,前者带有强烈的喜剧色彩,而后者只是将不同的元素组合在一起。弗雷德里克·詹姆逊认为:“戏仿利用这些风格的独特性,占用它们的独特和怪异之处,制造一种嘲弄原作的模仿”,“拼贴是空洞的戏仿,是失去了幽默感的戏仿。”迪斯尼公司的动画并没有像业界新锐梦工厂那样天马行空的肆意拼贴,而是幽默十足地对真人电影进行戏仿。
真人电影才有的“拍摄花絮”出现在《虫虫特攻队》、《玩具总动员Ⅱ》《怪物公司》等影片的结尾,可爱的动物们像真人一样出现失误的笑场镜头。动物们滑稽的动作和表情博得观众的笑容,同时也昭示动画希望与真人电影平起平坐,争取成人观众的愿望。
迪斯尼公司动画更有对经典真人电影的戏仿,比如《超人总动员》中超人遭受世界各地控告的一幕,各大报纸头版头条,议员们络绎不绝地上台演说等一系列场面均采用黑白影像,若不是黑白场景中的虚拟动画人物,观众一定认为自己观看的是奥逊·威尔斯的《公民凯恩》这种黑白影像貌似真实的叙述和郑重其事的口吻,让成人观众不禁为之捧腹。
迪斯尼公司的动画也融入暴力元素,但对于暴力通常采用游戏化的处理。如《花木兰》中的两军交战,《牧场是我家中的母牛打斗,《狮子王中的王位争夺等等都运用了暴这一商业元素。而对这些暴力元素的游戏化处理主要体现在暴力施行后果的无代价性。
动画中暴力的施行者和承受者都是动画家创造的虚拟的人物或动物角色,高度的假定性削弱了暴力实施的恐惧感和后果的严重性,而且片中暴力的施行一般并未带来现实世界中暴力往往会产生的残酷性后果,而暴力承受者也并未真正受到致命的重创。
《牧场是我家》中两只母牛在泥泞里扭打成一团只是弄掉了对方的帽子,弄脏了对方的皮毛,如果不是两只母牛凶狠的表情,仿佛只是一场嬉戏或者一场打斗的游戏。
《花木兰》中木兰练习发炮时误发向自己的阵地,把战友炸得焦黑。炮弹并没有造成死亡,相反却引来哄堂大笑。暴力非但没有造成严重的后果,却成了游戏的内容。这种暴力的游戏没有任何意义或者价值定位,没有深度,只是为了满足消费社会人们娱乐消费的需求。
随心所欲的变形
迪斯尼动画的视听语汇相对真人电影而言,都产生了一定的变形。摄影机的运动海阔天空,拥有“无限”自由;灯光“随意”布置,情感富足;色彩“随性”,具有表现意味;剪辑“率性”而为,时空转换灵活多样;歌舞元素更是大篇幅运用,仿若一场尽情尽兴的狂欢晚会等等。
当然,这种“随心所欲”并非态意妄为或无所不为,而是指迪斯尼动画与真人电影的不同之处。 一、驰骋的镜头
只要符合叙事的需要,迪斯尼的动画摄影师可以任意把玩镜头的运动,无需恪守真人电影的视听语言,镜头自由驰骋在动画这一宽广的想像之域。
《阿拉丁》中镜头的运动自由流畅,并且颇具幽默感。行游商人推销商品,仿若站在舞台的中央,亦如一位爱出风头的演员,总觉得镜头离自己太远,他会堂而皇之地说:“麻烦镜头拉近一点。”镜头立刻前移,贴到他的脸上,给了一个大特写的景别,让这位奸诈油滑的商人不得不叫道:“太近了,再拉远一点。”镜头马上拉远,并透露出委曲求全之感。
商人对他的每件商品都自卖自夸、言过其实,于是摄影师再也无法忍受,镜头模拟路边驻足的行人悄悄移开。伴随着一声划破天际的画外音“等等”,商人快步跑入,在镜头内急刹车,拿出一盏神灯,神灯倾泻出金水,化做满天的繁星,引领着观众迈上神秘的东方之旅。镜头不仅表露情感,随着情感自由运动,同时展现故事,自然而然地参与到叙事当中。
同时加之新型电脑技术的应用,美国动画电影在叙述上更加流畅自如,许多在常规电影中不能实现的技巧,在动画中都可以实现。如《埃及王子》中的镜头语言在运动上达到了一种极致,影片中摩西和兰姆西斯在街道上驾驶马车的段落,镜头的快速运动与快速的剪辑,营造了常规电影无法企及的崭新空间,丰富了影视语言,使人身临其境,惊叹不已。此段落节奏扣人心弦,镜头运用匠心独具。
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随心所欲的变形 二、率性的剪辑
迪斯尼动画的剪辑较之真人电影显得率性而为。单幅不同意义的画面常常随意组合,整体传达出某一涵义。
比如《阿拉丁》中,阿拉丁被官兵追捕的一段,各种各样卖艺的画面被组接起来:吐大刀、走碳火、睡尖刀、吹琐呐等等,这些画面不分先后,随意调换剪辑的顺序都不影响整体意义的传达,不管怎样排列组合都可以传达出新奇的异域情调和艰辛的市井生活。动画主人公一会儿从高楼跳落到地面,一会儿从地面攀升到高处,一会儿从一处楼顶跳跃到另一处楼顶,因此画面组接也灵活自如,节奏感十足。有时候,迪斯尼动画甚至不加过渡地从一个较为真实的场景转换到具有魔幻色彩的场景。
三、任意的角色形貌
迪斯尼动画中的角色造型灵活多变,随心所欲地发生着各种变化。《大力神》(Hercules,1997)巨型奖杯上部的缪斯女神轻轻地拂弄奖杯环带,带子立刻变形为楼梯;女神们载歌载舞地下了楼梯,在地面上继续跳舞歌唱,突然组合幻化成为巨大的“A”型;地狱之神凯帝斯的头部多次变形,伸缩不定;他手下的“痛苦”和“慌张”两个怪物,每次出场都幻化成为不同的造型:兔子、地鼠、飞马、甚至是小男孩;雅典卫城依拉费安神殿(Erechthion)的少女列柱时不时地变形为扭动身躯、载歌载舞的缪斯女神,为了方便跳舞,她们甚至用一只手撑着神殿房顶。
四、主观化的光色效果
相比于真人电影,迪斯尼动画中的灯光和色彩都显得主观而随意。灯光常常采用柔和光效和戏剧光效,而在色彩的运用上,单一的色彩常常充盈着整个画面空间。
迪斯尼动画中的灯光不像真人电影那样,注重光线的方向、角度等等,常常不符合生活的逻辑。迪斯尼动画灯光的随意性主要体现在两个方面,即柔和光效和戏剧光效。柔和光效是指,场景转换的时候,画面与画面之间的光比差距很小。
如《花木兰》(MuLanⅡ,2004)中三位公主乘坐的马车内外光比没有明显的变化,而白天和黑夜的光线变化只是黄色色调和蓝色色调的区别。白天和黑夜不可能呈现出明亮耀眼和伸手不见五指的强烈的明暗对比,不可能体现出自然界常规的光线变化。
迪斯尼公司更多以色彩来表现光线的变化,显现出柔和平缓的画面光效。《美女与野兽 》、《风中奇缘》等动画中也有采用这种柔和用光。
戏剧性光效是指类似舞台现场的追光效果。迪斯尼动画中经常运用戏剧性光效:《阿拉丁》(Aladdin,1992)中出场的神灯精灵拿着话筒,一束追光打在他的身上,慷慨激昂地说:“欢迎你来上我的节目。”;
《圣诞夜惊魂》中追光追随着万圣节城领导者杰克的运动;《赛车总动员》(Cars,2006)中追光时不时地照在“闪电麦昆”的身上……这种戏剧化的用光模式在真人电影中很难为观众接受,但是在高度假定性的动画中却成为具有强烈舞台表现力的重要的视听元素组成部分。
迪斯尼动画的色彩偏向单纯化,即将某单一的色彩扩大到整个空间,大多数迪斯尼动画都运用单纯化的空间色彩,如《狮子王》象征着繁荣和昌盛的荣耀石以暖绿色为主色调,而大象坟场则呈现土灰色;《阿拉丁》(Aladdin,1992)沙漠一片铺天盖地的蓝色;花木兰(Mulan1998)中国大地一片融融的暖绿色。
五、自由的歌舞元素
当电影仅仅被用来记录舞台演出的时候,歌舞是其主要的组成部分。但是当电影逐渐转变为讲述故事的独立艺术的时候,歌舞逐渐退居到次要的地位。
而歌舞在1989年以来的迪斯尼动画镜像语言系统中却是最为常用的元素。几乎每一部迪斯尼动画都有歌唱片段或歌舞片段。仅《阿拉丁》就有8段歌唱,贯穿开端、发展、高潮、结局各个部分。《美女与野兽》中载歌载舞的段落更是数以十计。除歌舞片以外的其他常规故事片很少会运用歌唱段落,多达数十段歌舞更是几乎不会出现,而动画已经广泛形成了歌舞风格。
惟妙惟肖的写真
随着电脑仿真技术的日趋成熟,一些运用三维技术的迪斯尼动画,尤其是以《玩具总动员》(ToyStory,1995)为代表的全三维动画在角色造型、场景和光色效果等方面越来越倾向于模拟真实。现代仿真技术可以惟妙惟肖地模拟真实的世界。“三维动画可以说是计算机科学迄今为止在动画领域最大的贡献。它的出现,
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使动画艺术呈现出多元化的态势。”
全三维动画如雨后春笋般地出现在动画影坛,比如迪斯尼公司的《玩具总动员》、《虫虫特攻队》、《恐龙》、《怪物公司》、《海底总动员》、《四眼天鸡》等等,己经与二维动画分庭抗礼。而观众也早已接受了这样一种动画方式,给以票房的认可。制作方式的转变使动画艺术呈现多元化。
仿真首先体现在细致入微地模拟角色的毛发、表情和运动。
《怪物公司》中的蓝色怪物苏利文身上有上百万根毛发。这部动画采用仿真技术使每个局部毛发的颜色、密度、粗细、透明度、均匀度、运动特性等都真实自然。于是我们看到了一身蓝色毛发随风飘逸的苏利文,甚至可以看到每一根毛发的运动。
《海底总动员》小丑鱼尼莫的表情惟妙惟肖。“三维电脑动画提供了比以前更多的面部表情动画控制,包括眼皮和眼球的细微动作。”片中运用表情模拟技术,使鱼拥有人类的表情特征。小丑鱼或开心或失落的神情都类似于人类的表情。这部动画中的运动捕捉也是一大亮点。
其次,仿真技术可以模拟现实场景。
如《玩具总动员》中的卧室、街道;《怪物公司》中的街道、工厂;《海底总动员》中的水底世界;《超人总动员》中拥挤的公路;《赛车总动员中的类似人类生活的小镇;《美食总动员》中餐厅的厨房等等。
这些场景中的任何一个元素都极力模拟真实。从一草一木到人类的日常生活用品,一切都类似于现实世界中的物体。为了更接近真实,《海底总动员》的导演带领团队下海底考察,仔细观察海水的流动和海底的阳光。最终整个制作团队将绚丽灿烂的海洋世界,包括水底光照半透明的效果都呈现在观众的眼前。
再次,仿真技术可以模拟现实的光色效果。
计算机可以制造出虚拟的人物,更可以搭建场景,制造自然景观,不必布光,不必考虑道具所占的空间,计算机承担了灯光师、舞美师的工作。
这种计算机制作出的真实仿若自然,灯光越来越真实,色彩越来越丰富,使迪斯尼的作品看起来自然天成。相比于主观化的光色效果,仿真技术带给我们另一种视觉体验。单一的色彩不再充斥整个空间,各种各样的色彩填充着场景。
无论是变形,还是仿真,迪斯尼动画手法的共同目的都在于给人以美的享受。如果过分地运用变形手段,可能让人觉得幼稚无趣。如果过分地运用仿真,可能让人觉得矫揉造作,偏离动画的假定性本质。假使动画的艺术效果等同于真实,那么动画便会失去自身存在的价值。
迪斯尼动画告诉我们:观众体验的美感通常来自这两种对立手法的融合。一方面,再夸张的变形也要在观众熟悉的经验的基础上陌生化。迪斯尼在此基础上,将女神们塑造得胖瘦不一、形体各异。另一方面,再真实的仿真也往往伴随着变形。
继往开来的商品逻辑
文化已经成为一种可以在市场上出售的商品。我们好像“生活在一个是文化而不是任何意识形态在起作用的时代” 。商品拥有自己的意识形态,商品消费成为一种无处不在的文化现象。
文化产品像商品一样被生产、包装、出售。文化行为和商业行为己经相生相息,一荣俱荣、一损俱损。同时,商业性是电影与生俱来的特性,电影诞生之初便伴随着商业利润的索取。
随着电影这一艺术形态的日趋成熟,高投入、大制作成为好莱坞电影的惯用法宝,追求高利润自然也成为题中之义。迪斯尼动画的投入远远超过好莱坞真人电影,动辄几千万上亿美元。
一、细致缜密的前期策划
1989年以来的迪斯尼动画经营已经形成了完整的产业链。动画产业链是由动画的策划营销、动画的制作、动画的播出、动画衍生品的开发营销所组成的环形产业群。在这个复杂的循环系统中,每个环节都相互联系、相互依存、相互作用,作为动画产业链伊始的前期策划是一个不可忽略的环节。
迪斯尼十分注重前期策划,对于大众文化时代的影视创作而言,策划也就是意味着寻找卖点,找准市场,为影视产品铺就成功之路。前期策划被迪斯尼广泛、熟练地运用,主要体现在两个方面:广泛的市场调研和精益求精的剧本草拟。
1.广泛的市场调研
市场调研作为现代营销的重要手段之一,被借用到动画经营中,并且已经成为公司一贯的传统和制作新片的前提。迪斯尼的动画如《海底总动员》从创意到首映的周期基本上为4年,其中大量时间都放在市
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场调研等前期策划上。广泛长期的市场调研有益于动画的目标人群定位、作品主题选择、媒体渠道选择等。
调研的内容包括故事、故事的主人公、衍生产品开发的方向等等。有了充分的市场调查以后,制作出来的动画才能符合目标受众群的需求,在此基础上,寻求更大的受众群体。
迪斯尼公司市场调研的广泛性首先体现在调查对象的广泛。比如最先展开的故事创意中主要人物的市场调查。
迪斯尼的工作人员一般要把这个调查进行四到五轮,让更多的人提出意见,并根据调查对象的意见对主要人物进行反复修改。
一般情况,迪斯尼的所有工作人员是第一轮的调查对象,包括看门和扫地的员工。通过这种途径,迪斯尼公司也表现出对员工的重视和信任,增强了公司的凝聚力。
其次体现在内容的广泛。市场调研不仅包括故事的题材、创意、主要人物形象和性格,还包括动画衍生产品开发的方向和种类,衍生产品的造型设计、象征意义等等。
迪斯尼通过长期、细致的市场调研,发现受众的需求点,寻求最广泛的受众群体,保障其在市场上的成功。市场调研也是前期造势的一种手段。
受访的人不仅自己会关注此部动画的创作进展,而且也会成为一个宣传源。如果通过电视媒体和网络进行调查,将会形成更为宏大的宣传势头。动画便可以产生未播先热的良好效应有利于动画产业链的良性循环。
2.精益求精的剧本草拟
随着市场调研的深入,草拟的剧本也经历了一个反复修改的过程,沉寂之后迈入1990年代的迪斯尼更是如此。艾斯纳每年都纠集迪斯尼创意组开马拉松会,后来这件盛事被称做‘铜锣秀’。
鼓励所有与会者都贡献出他们认为最不可能或最荒谬的创意。安排一个场合请公司要人,包括总裁、董事长和其他高层人士,坐成一排,然后让每个想要介绍自己构想的人,利用自己设计好的海报或草图,在5分钟内介绍自己的故事大要。场内有一个大锣,5分时间一到,‘眶’地一声就换下一位。
二、品牌经营的先行理念
首先,公司继续强调追求卓越的宗旨,注重动画的质量,塑造具有市场开发潜力的动画形象。对前期剧本的不断完善就是为了提升动画的质量。
其次,整合营销的轰炸式宣传。“迪斯尼每次推出一部新片之前,整个集团上下一致、全力配合,利用所有宣传机器和设施:迪斯尼电视频道、所辖ABC电视网、迪斯尼网站、迪斯尼乐园、迪斯尼玩具专卖店,并与其战略伙伴电影院、麦当劳和可口可乐公司等有关方面合作,进行宣传。”比如,《星际宝贝》宣传高潮的时候,不仅相关方面共同合作,就连迪斯尼门口的米老鼠招贴画都暂时换成“宝贝”的宣传海报。
再次,艾斯纳通过制定公司内部一系列整顿方案,鼓励团队精神、强化品牌意识。
他制定职工优先认购股权计划,将薪水与公司整体业绩挂钩,增强各部门的相互依存度,提高各个部门职员的品牌意识;举行每周一次的高层管理人员和部门主管午餐会,在午餐会上营造讨论的氛围;互相探讨业务的进展;
推出“迪斯尼空间”,利用9天时间集中培训高级管理人员,让他们增进了解,建立友谊,在以后的工作中,共同致力于公司的品牌强化;甚至设立专人适当地控制产品宣传和评估商业冒险,维护公司品牌,因为物极必反,过度的产品宣传和媒体曝光会降低品牌的诚信度。
三、多诉求的市场投放
迪斯尼动画的产业链存在着两轮运营:第一轮运营,就是动画片在电影院、电视台的播出,前者获得票房收入,后者赚取电视台支付的播出费。在这个经营体系中,播出系统就是动画片制作的衣食父母。
在第二轮运营中,那些通过影视播出、宣传,在观众中产生了相当的影响、具有一定市场开发潜力的动画片,才有建立其衍生产品销售市场的可能。
迪斯尼公司的这两轮运营主要体现在三个方面:媒体网络、消费产品、主题公园。媒体网络在整个价值链中具有不稳定性,容易大起大落,相比较而言,消费产品和主题公园的利润较为稳定,虽然它们也会受到地域文化和经济波动的影响,但是总体变动趋于平缓。
零度剪辑风格
美国著名美学家苏珊·朗格认为,电影的呈现方式犹如梦境,我们看到的影片是事物发展范围的一个
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幻象,是一个“梦的现实”。法国电影理论家雷纳·克莱尔也指出,电影观众所特有的精神状态与梦幻状态不无相似之处。
要制造梦幻自然需要适当的形式,让观众感觉不到叙述者的存在,使观众沉浸在影片制造的梦幻世界中,为此好莱坞形成了它的剪辑风格,即“零度剪辑风格”。
所谓“零度剪辑风格”是指没有风格的风格,是让观众感觉不出剪辑,也感觉不出自我存在的风格。正如托马斯·沙兹所言,在观看影片时,我们并没有注意到一部影片中竟然有五百多个单独的镜头,我们没有注意到时间、空间以及视点的转换,我们没有注意到叙事的错综复杂,也没有注意到叙事过程本身。
这种自然流畅的零度剪辑风格非常适合观众的观影心理,理查德·麦特白曾说过:“运用情节或心理的动机使剪辑本身变得不易察觉,这会使观众觉得在某个特定时刻呈现在银幕上的片段都是一个更大的空间中的最重要的部分,由此让我们卷入其中。通过摇、推、斜拍等镜头运动方式,将人物的行动始终保持在画框内,这就保证了电影的每个镜头都是我们想要看的,从而使观众深信银幕上呈现给我们的东西是我们最需要看到的东西。”
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第四节、日本动漫
日本漫画的源流可追溯到江户时代以前,其雏形为各种画本及版画等形式的戏画和讽刺画。明治维新以后,随着印刷技术的发展和新闻出版事业的发展,使漫画的表现手法渐次趋于成熟,到了19世纪后半叶,已基本上完成了现代日本漫画的定形。
大正时期到二战前,漫画渐渐地从单一的一幅或数幅的讽刺、风俗画演变派生出了具有故事情节的长篇漫画,这是日本漫画史上的一次飞跃。
到了二战后,著名漫画家手冢治虫的崛起,使这一以故事情节为主的日本现代漫画形式得以最终完成,作为日本特有的漫画形式从此便落地生根。
日本漫画概况
日本的漫画,乍一看似乎相当于一般意义的连环画,但它绝非等同于连环画,是传统漫画与连环画的杂交与变种,是日本特有的绘画表现形式。
其特点概括起来是:手法夸张,语言凝练,情节生动,趣味浓厚。这一漫画形式和内容的革新,大大地推动了日本漫画文化事业的发展。手家治虫等一批战后漫画家的崛起,深深地影响着整整两代人。
随着阅读漫画的两代人的成长,使漫画产生了一系列的演变,派生出诸多种类的漫画形式,使漫画文化大大地向前跨越了一步。
青少年时代深受漫画文化影响的两代人成长起来后,不仅读漫画,更身体力行地去创作漫画、发展漫画。所以,到了1960年以后,读者层便从青少年扩展到了三四十岁的中青年一代。目前,漫画文化的消费者大部分为青少年,但中老年也占有相当的比例。
目前,作为世界第一漫画大国,日本漫画产业的规模已经超乎人们的想象。在整个日本的出版物中, 漫画作品占了40 % ,漫画杂志达350 种,平均每天有25 本漫画单行本问世。仅2001 年,日本发行漫画杂志就达15. 9475 亿册,单行本7.835 亿册,纯利润5864 亿日元,相当于350 亿人民币这些惊人的数字暗示了在日本有一个庞大的读者群体,而且这个群体绝不仅仅限于儿童和少男少女。
日本漫画的种类
日本漫画的种类甚多。从形式上看,有一幅、两幅、四幅的少幅漫画,又有几页乃至几百页之多的故事性漫画。少幅漫画继承战前传统漫画的风格,内容大多为针砭时弊,反映社会风习等。
1970年面向成人的保持传统漫画风格的《漫画读本》停刊后,故事漫画便占据了主导地位,并将其领地扩展到了各种报刊及周刊杂志上。
从内容来看,日本漫画可划分为“电子游戏漫画”、“儿童漫画”、“少年漫画”、“青年漫画”、“少女漫画”、“女士漫画”、“育儿漫画”、“随笔漫画”、“成人漫画”、“信息漫画”、“幽默漫画”、“恐怖漫画”、“科幻漫画”等。
电子游戏漫画
为了能使青少年们能以绘画的形式静止地仔细地再一次完味电子游戏内容的趣味,“电子游戏漫画”便在10年前应运而生了。
“电子游戏漫画”的表现方法有二:一是基本上忠实于原作,使“动”物得以“静”化,故能长久地去领略角色们的风采和进一步体味主人公的心理感受。二是在原作的基础上内容有新的发展,或者完全另起炉灶,利用原著角色的形象造就出一个全新的天地来。这可看作是电子游戏的发展或续篇,自有其魅力。
近年来,在同人杂志上以专事仿效电子游戏中的角色形象和内容的漫画作为漫画形式的一种获得普遍欢迎。
儿童漫画 “儿童漫画”,面向的是小学生,不分男女。主要刊物原为《圆溜溜漫画》、《漫画小主人》、《缎带》、《伙伴》等学年杂志。近年来,又新创刊了《漫画档档》、《A少年》、《快乐王》等,因而使“儿童漫画”更趋活跃。
作品主题大多与孩子们的活动场所、玩具及游玩方式等紧紧地联系在一起,读起来既亲切又有身临其
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境之感。此外,还有一些科幻、电子游戏等内容。
少年漫画 “少年漫画’的主要读者为中学的男生,但成人及女性中也有不少读者。“少年漫画”的主要杂志有《少年漫画》、《少年周日》、《少年跳跃》、《少年冠军》等四大周刊和其他月刊、以及增刊、特刊等。其内容大致包括体育、科幻、校园生活、恋爱、历史剧、幽默故事等等。
“少年漫画”的故事情节生动,富于变化,以少年主人公具有魅力的行为去感染读者。因此,“少年漫画”曾数度在日本现代漫画史中占居主流。
少女漫画
“少女漫画”在手家治虫前,主要是生活中的幽默。自手家治虫的《缎带的骑士》(1953年)问世后,使“少女漫画”面目一新,渐次演变成以描写少女纯情的爱、科幻和生活中富于情趣的诙谐为其主题。
幼小时深受漫画文化影响的战后成长起来的日本女作家们进入60年代后开始活跃,步入70年代后,被称为“二十四军团”的一批杰出的女作家作为“少女漫画”的创作新人一举登上画坛,显露出超人的才华。主要作家有荻尾望都、大岛弓子、竹宫惠子、山岸凉子等。
少女漫画
“二十四军团”将原有的“少女漫画”的格调一一突破,不断地开拓着新的天地。她们主要的技法是刻划细致入微,注重人物内在情感的表现。
她们那妙能传伸的心理描写,复杂多变的内在性格刻划,都是“少年漫画”所无法比拟的。这种性格刻划的深刻性及主人公形象的完美性,着实令许多男性读者倾倒。
特征:强调感情、气氛和心情描写胜过对动作的描述,很少用文字和连续事件,更多的是印象派和蒙太奇;很少描写丑陋的内容,除非无法避免;将很多精力放在服饰的细节上;很少变成动画。
美少女漫画
“美少女漫画”又与“少女漫画”不同,“美少女漫画”是以男性读者为对象,是以与“美少女”发生性爱为主题的漫画种类。80年代初,“美少女漫画”被称作“惟少女主义”漫画,依即只对少女才能产生性冲动的性变态。所以,“美少女漫画”是为以青年为主的男性提供的性变态漫画和过份性行为描写的性漫画的总称。在“少女漫画”和动画片的影响下,“美少女漫画”中的美少女们个个被描绘得形象鲜明,妩媚可爱,竭力地展示官能的美和性的魅力。
由于“美少女漫画”的无所顾忌的描写,带来了诸多社会问题,导致1991年日本政府对“有害”漫画的出版的限制。故此,许多“美少女漫画”相继停刊。
美少女漫画
但自1993年春季以来,“美少女漫画”又死灰复燃.风火再起,其势旺于以往,《斗姬》、《漫画王》、《由美小姐》等10多种杂志相继创刊。这些刊物主要是由小出版社出版,但绘画是由出身于同人杂志社的年轻一代的漫画高手来完成的,其中不少为女性。
二度蜂起的“美少女漫画”,其势头异常迅猛,描写的主题及内容五花八门,已完全覆盖了当今日本社会的性观念及性行为方式。
青年漫画
“青年漫画”则以从高中到二十几岁的男性青年为主要对象,主要刊物有《青年跳跃》、《青春漫画》、《青春周日》、《青春王国》、《好戏》等。
在这些杂志上发表的漫画其主流为在“少年漫画”中的主人公成长后的青春故事,活动舞台为中学、大学校园及社会,其主题千变万化。因此,具有广泛的适应性和极强的吸引力,获得了较多的读者。
女士漫画
“女士漫画”主要以20岁到30岁的年轻女职员等为读者对象的漫画。“女士漫画”平均每月出版80多种,其中,有着眼于争夺比“少女漫画”读者稍大年龄的女性的《你·风华正茂》、《迷迷》,也有大出版社主办的《爱》、《你》,还有一些小出版社出版的以描写过激的性行为为主的《爱恋》、《红宝石》等等。
女士漫画中无论是哪种杂志,都力求创造自己的个性和风格,因此派生出许多不同内容、风格各异的“女士漫画”来。
大出版社推出的“女士漫画”主要以年轻女职员为描写对象,描写她们的爱情、婚姻、工作等,近来
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又有不少杂志加入了婚后生活及分娩、育儿等内容。小出版社出版的“女士漫画”则始终将性与爱的描写作为已任,万变不离其宗。
信息漫画
“信息漫画”又可称为“情报漫画”或“知识漫画”,它近似于“随笔漫画”,却又和“随笔漫画”径渭分明。“信息漫画”起源于1987年石森章太郎作的《日本经济入门漫画》。这本书一经面世,便受到广大消费者的欢迎,成为当年畅销书之一。
由此,各种专事以传播知识、提供情报、发布信息为主旨的漫画便应运而生。其后,以漫画形式解说的经济、历史、法律、电脑、高尔夫等的入门书籍不断问世,层出不穷。
“信息漫画”得以走俏,是由于读漫画成长起来的几代人已习惯了形象化的知识及信息的接受方式,对于布满密密麻麻的蝇头小字的书籍感到乏味和头痛,相反,以他们容易接受的漫画形式去传播知识,简单便利、浅显易懂,图文并茂,寓教于乐。
幽默漫画
“幽默漫画”是指专事以笑料为主题的漫画的总称。但细分又有纯喜剧性的、小故事性的、荒诞性的等等,一般是以四幅画表现主题的居多。其主要作家有马场升、山根青鬼、赤家不二夫、森田举次、乔治秋山、永井豪、土田良子等。
70年代中期,“幽默漫画”迎来了第一个繁荣期。进入80年代后,喜剧和讽刺的表现手法成为主流。 恐怖漫画
恐怖漫画脱胎于“少女漫画”,1965年在《少女之友》上发表的《斑纹少女》引起轰动,因而掀起了恐怖、怪诞漫画的热潮。进入70年代,使这一漫画形式得以定型。
1984年《万圣节》创刊,与当时社会上风行的以恐怖、残酷为主题的影视录像一道掀起了日本战后第四次也是最大的一次恐怖漫画热潮,超人、神灵、魔力、转世、占卜等便成为恐怖漫画惯用的基本表现手段。
1995年电影《校园里的鬼影》和《厕所里的花子》的上映,又一次煽动起“恐怖漫画”的火焰,随之创刊了数种“恐怖漫画”杂志,因而便迎来了“恐怖漫画”的第五次高峰。这次高峰的特点是系列连载,这些猎奇的怪诞的漫画牢牢地抓住了一大批忠实的读者。
科幻漫画
战后日本的“科幻漫画”始于手冢治虫的《消失的世界》等科幻三部曲,尔后,科幻漫画便随着一日千里的科学技术的飞跃发展而日益壮大起来,成为少年漫画中的一股主流。如手家治虫的《铁臂阿童木》、横山光辉的《铁人28号》、平井正和的《八大巨人》、石森章太郎的《机械人009》、松木零士的《宇宙战舰大和号》都是日本社会家喻户晓的名作。
但目前,“科幻漫画”似乎已演变成追求极端恐怖、怪诞,偏离了“科幻漫画”应有的轨迹。“科幻漫画”与其他种类的漫画的相互渗透、吸收,致使“科幻漫画”的轮廓渐次模糊起来。
日本漫画的影响
日本漫画不但在国内风风火火,在国际上也占有一席之地。早在二战后不久,日本漫画便漂洋过海,被介绍到世界各地。目前,这一漫画出口热已迎来了空前的盛势。
在东南亚、台湾、香港、泰国等都有多种以介绍和发表日本漫画为主的杂志,从这些杂志上可以较完整地领略到当代日本漫画。
在英国、法国、意大利等欧洲国家也都有日本漫画的专卖店,出售大量的日本漫画、动画片等。美国是日本漫画在国外的最大市场,如讲谈社、小学馆等著名的大出版社都在美国设有翻译出版公司,及时地大量兜售日本漫画。
在我国,日本的动画片早已登堂入室,近年来漫画也通过各种渠道被介绍过来,正成为儿童通俗读物中一股不可小视的生力军。
日本漫画之所以能形成如此蔚为大观的文化现象,是由于其题材广泛,主题多样,画法独特,内容诱人。
在我国,“漫画”是与“连环画”区别开来的,一般而言,“连环画”追求写实、生动,并带有故事情
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节;而“漫画”着力于写意,讲究夸张、渲染,由此而达到讽刺、幽默的艺术效果。
而日本的所谓“漫画”则是将我们一分为二的两者融为一体,不分彼此,你中有我,我中有你。这或许就是日本漫画这一判断的内涵与外延的特质所在。
题材是艺术创作的生命源,关系到艺术作品的生死存亡。日本漫画的题材包罗万象,几乎包容了从微观世滩到宏观世界、从过去到未来的整个宇宙时空。
日本动画概况
为了区别于写实的故事片,新的名词漫画映画诞生了,由于法国动画片《凸坊新画》在日本大受欢迎,日本动画人开始了自己的努力。下川凹夫于1917年完成了日本第一部动画片《芋川棕三玄关》,同时还有另外两人也制作了动画片,一位是北山清太郎,另一位是幸内纯一,他们三人被合称为日本动画之父。
在20世纪20年代,日本为了推动教育计划,中小学在课程设置上也安排了电影课。东京还安排了儿童动画节让全市的儿童都可到电影院看动画。由于政治的介入,日本动画产量日增,这也刺激了动画工业。
日本动画进入有声年代后,政冈宪三摄制了《海滩物语》,并在日本大力推广赛璐珞。1935年制作了《森林的妖精》,被日本动画界称为日本动画史上空前的杰作。
随着日本动画的发展,在技术上日益成熟,出现了各种制作技法,有的使投资成本大为降低。日本动画故事和人物有所提高,特别是日本动画风格开始成立,如大眼、大嘴、把高光和眼白加大,使片中人物既看着精神,又很容易掌握,制作张数也大为减少,有的只有迪斯尼的1/20。
为了节约成本,提高制作速度,保证播出,在绘制方面,尽量俭省。除了基本的喜,怒,哀,乐,没有多余的表情。比如一个人在讲话时,整个过程嘴型基本上是以简单的开合来完成的,身体的其他部分丝毫不动。
针对降低成本之后带来的画面运动速度的降低,影响到观众视觉审美这一负面影响,日本动画把常规电影的思维带入到电视动面的创作中,比如类似于电影镜头中的推拉摇移的运用,蒙太奇的画面构成方法。
而在视觉美学上做了这种突破之后,原来的由于降低成本所带来的画面动感的劣势反而成了日本动画的特点,使得日本动画形成了与众不同的速率和美感。
日本动画注重镜头层次性,一个镜头可以有7到8层背景,各层次用不同的速度移动拍摄,使画面空间非常立体和丰富。这些日本动画独特的视觉美学都是日本动画得以成功的视觉基础。
伴随着电视的发展,低成本、长系列动画片渐成市场。观众层面也在不断扩大,这就给动画业带来了新的商机。日本动画也开始从手工真正向工业化过渡,推动这种变化的代表人物是东映动画社的社长大川博。
日本动画铁三角之一手冢治虫先生,其作品在日本动画界影响深远,也有人称其为日本动画之父。他的《铁臂阿童木》在我国也引起广泛好评。
进入20世纪70年代以来,日本的另一大流派也在推动着新日本商业动画的发展,这就是与黑泽明并驾齐驱的动画大师宫崎骏。
在1983年,日本动画市场上出现了世界上第一部“Original Video Animation”(简称OVA),为动画在电影、电视市场外,开辟了一个新市场----录影带市场。OVA顾名思义就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带。除非该片大受欢迎,才有可能在电影院公开而升格为电影。
OVA自1983年至今,已成为动画的重要市场,其中佳作不胜枚举,如《88战区》、《渥太利亚》、《银河女战士》系列、《银河英雄传说》系列、《五星物语》等。
日本动画的代表机构 1.东映动画
1956年东映动画成立,在社长大川博的带领下,全体社员为日本的动漫事业打开了新的一页。
1958年日本影史上第一部彩色电影动画片《白蛇传》在日本正式公映,这不仅是东映动画的第一部彩色动画电影,而且亦是对日后动漫影响最为深远的动画电影。
作为东映动画最辉煌的明星之一,手冢治虫早在东映动画成立之前就已经发表了《新宝岛》、《铁臂阿童木》等脍炙人口的作品。在东映动画成立后不久,手冢治虫便加入任职原画设定一职,自此实现他多年
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来的梦想:将漫画改编成动画。
蒙面超人之父石森章太郎亦加入东映动画,不久就将其代表作《人造人009》改编成为动画电影,以“人造人即使拥有强大力量,也无法恢复成为普通人类的悲哀”的独特视角赚得了无数观众的热泪。《蒙面超人》的构思从而得以成型。
《长靴猫》系列自诞生之日起就是东映动画的镇山之宝,在日本国内外赢得无数声誉,成为日本动画电影经典中之经典。直到现在,东映动画网站上出现最多的标志还是长靴猫的形象。
目前在国内畅销的日本动画音像制品,过半数为东映动画出品,如《海贼王》、《圣斗士星矢》、《数码宝贝》等。
2.吉卜力工作室
吉卜力工作室是日本由宫崎骏建立的一个动画工作室,出品高质量的电影动画片。日本的大多数动画制作单位通常是制作TV版或是OVA,因此吉卜力是相当独特的。在日本吉卜力的作品票房经常超过迪斯尼的影片,并获得无数奖项。
吉卜力建立于1985年,其开山之作是《天空之城》(1986年),其实吉卜力的历史可以追溯到1983年,当时德间书店决定制作《风之谷》,德间书店是日本一家出版动漫的出版公司。1982年宫崎骏在德间书店旗下的漫画杂志连载漫画《风之谷》,并获得巨大成功。
吉卜力不制作电视动画片是因为吉卜力就是为电影动画片而创立的,在日本电视动画片的时间和预算都十分紧张,对于追求制作高质量的宫崎骏来说,这简直是无法接受的。
近年来吉卜力也渐渐改变了策略,《我的邻居山田》就是由吉卜力制作的新一代电视动画片,不过这部片子仍然超出了时间和预算。
迪斯尼是吉卜力在海外的代理,拥有吉卜力作品的全球发行权。二者的合作领域也包括吉卜力作品的周边领域。
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动画史概览
1. 距今有两三万年前的旧石器时代在西班牙北部山区的阿尔塔米洞穴上画着一头奔跑的野牛形象。 我国青海马家窑发现“舞蹈纹彩陶盆”.公元前2000年古埃及壁画上“摔跤”故事的连续画面.
2. 动画意念:一种是重叠性绘画,就算在同一个画面(物体)上来表现连续性的不同位置。另一种是连续性绘画,就是将不同的场景联系在一起,使用多幅连续的平面去表现运动的空间和时间状态,即物体的运动过程。
3. 1842年,英国科学家彼得·罗杰为破解提供了理论依据“视觉暂留”现象的特点。
4. 19世纪中,埃米尔·雷诺将幻灯于西洋镜结合,发明了“变焦实用镜”。1877——1879年间,爱德华·幕布里奇首先将一套马在奔跑的连续照片搬到幻透镜。
5. 1895年,法国的卢米·埃尔兄弟发明了电影机,标志着电影的正式诞生。英国的史都华·布莱克顿于1906年拍摄了在黑板上做的《滑稽脸的幽默相》被认为是世界上第一部动画影片;同年,法国人埃米尔·科尔运用摄影机拍摄了世界上第一部动画系列影片《幻影集》标志着动画电影的正式诞生,被奉为当代动画片之父。
6. 1914年,美国人埃尔·赫德发明了以透明的赛璐珞片替代制作的动画片。 7. 定位系统的发明与赛璐璐片的运用使得动画片的基本拍摄方法就建立起来。 8. 温瑟.麦凯是在沃尔特.迪斯尼之前对动画艺术性及商业性进行建设探索的功臣。
9. 欧美动画艺术家门分别向这两个方向发展,最后形成两种倾向:一种是以讲故事的方式出现,注重商业效果,成为商业性很强的主流动画片;另一种是强调画面感觉的,发挥创作者的个性,最后发展为艺术实验短片。
10. 1911年美国动画家温瑟·麦凯制作出生第一部动画影片《小尼摩》。1928年迪斯尼制作出了电影史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利》。之后迪斯尼又于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片《花与树》。1937年迪斯尼拍摄的世界上第一部电影《白雪公主》。
11. 日本动画是从1956年10月成立东映动画株式会社后开始壮大的。由当时的领头人大人川博带领下于1958年推出第一部取材于中国神话故事的彩色动画长片《白蛇传》获得第一届威尼斯儿童电影节特别奖。1959年推出日本第一部超宽银幕动画片《少年猿飞佐助》也取得了良好的商业回报。
12. 手冢治虫是日本动画的主要代表人物之一,“漫画之神”。他与1966年推出日本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》,而宫崎骏是20世纪80年代日本动画界的龙头。
13. 中国动画始于20世纪20年代,动画创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘。拍摄出片长仅有1分钟的动画广告《舒振东华打字机》开创了中国动画的先河。1926年他们摄制完成了中国第一部动画片《大闹画室》。1941年万氏兄弟摄制了中国也是亚洲的第一部动画长片《铁扇公主》,片长为80分钟。
14. 1946年10月东北电影制片厂成立,这是新中国的第一个电影制片基地。1957年,中国第一家专业美术电影制片厂——上海美术电影制片厂成立。1961-1964年,动画长片《大闹天空》的成功拍摄,标志着中国动画民族风格在此期间形成。
15. 两个艺术动画基地:一个是加拿大的NFB(加拿大国家电影局),一个是前南斯拉夫的萨格勒布,前南斯拉夫的萨格勒布被誉为艺术的圣地,每两年举办一次萨格勒布动画节。
16. “美国联合制作公司”简称UPA。UPA的宗旨是制作动画艺术本质、力求发挥作者个性及创意的影片,但也不完全忽视商业的要求。
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