UG在操作过程中有很多的技巧性的东东,这一部分的东东,一般的书上是不会介绍的,市面
上的大部分书的案例都差不多,毕竟抄书远比原创容易。写书的也大部份都是象牙塔里的,看起来光鲜,理论说起来头头是道,实战起来一样的摸不到北。毕竟,是二回事!
曾有朋友老是问:为什么劈不开呢,为什么又合并不了?按照你的一样的被的破孔,为什么你的能切,我的又切不了呢?这一类的问题很多,UG里运用最多,最好用的工具之一便是布尔运算,也就是实体的求加,求减,求交!这一部分也是常出问题的。
UG中是可以进行参数式的设计,参数式的设计好处便是修改起来容易,如同PROE。求实一向认为,UG最大的好处便是可以去参,完全无父子关系的设计,所以,不大喜欢参数式的设计,画好了几个步骤就急急的将参数干掉。当然,每个人有每个人的习惯,这一点并不强求。
在UG的布尔运算操作中,经常会碰到布尔运算加不了,减不掉,以及分割失败的问题,尤其在面比较烂的情况下,分模,取模块,斜顶经常会碰到这样的问题,出现这种问题最主要的一个原因是UG的默认公差为0.0254,比较大,贴死的二个面,在运算的过程中容易报错。于是可以试着以下的方法:
1将工具体的面偏移少许距离来解决。注意事后,将偏移的面再偏移回去。不然会形成一个台阶。
2用线框的形式显示目标体,工具体,再作布尔运算,若失败,会发现部分的棱边显示为红色,可将有问题的地方分割出来,也就是说先分割成二部分,再作布尔运算。
3有时布尔运算失败,可以抽出问题区域的面,重新缝合作为一个整体,运用这种方法,基本上可以应付所有的加减失败,只是相对麻烦。
4最简单的法子,一分为二,二分为四,四分为八,将问题区域缩小到最小,然后重新做实体,将这局部分开便成。
5有时前后模分不开,先分行位没有问题,行位分出来后,再分前后模又没有了问题,所以有时调整分模的顺序是解决一些问题。
6作一个实体,将有问题的区域先填补起来,将周边没有问题的分好后,最后来分填补的这一部分。
7直接将实体导出去,然后再导进来,软件会自动修复一些问题面,很多时候,导入导出一番便能进行布尔运算。
具体的方法依赖于平时的总结与不停的尝试新的方法,每尝试出一种新的方法努力的记住,碰到类似的情况可加以运用。每一个产品,布尔运算出错的问题点都不一样,需要具体问题具体分析,并灵活的运用每一种方法!
分模的速度来源于基本功的扎实,与出现问题时的处理对策!本来想上几个例子的,可这玩意儿是可遇不可求,一下子真不知去哪找了。见谅!
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UG经验之拨模技巧
前一段时间,有个网友留言,有时间,希望说一下在UG中如何的拨模,其实这一类的技巧,在视频中都有,包括如何处理分不开的情况,只是看你会不会擅不擅长总结了。有心的朋友在视频中便会发现,处处在用这些实实在在的小技巧。求实没有看过人家的视频,也基本没有找过类似技巧经验的资料,所有的小技巧都是在不断的反复中提炼而来,因为没有参照,所以有些不够完美!不过,这一类的东东,适合自己便好!每个人其实需要会的招不要太多,够用就行!
产品为什么要拨模?我们不要去考虑为什么要拨,而是去考虑拨了后有什么好处?最大的好处是上小下大,容易脱离,不会粘模!什么时候需要拨模?有些厂要求,整个产品上见不到直身面,也就是不管高低,所有的都要拨!一般来说,0.5MM以上的直身位是需要拨模的。
拨模最痛苦的莫过于动外观面,记得以前在一个玩具模厂做过,老大要求所有面没有直身,机器人的玩具看起来简单,可真拨起来不易,去R不难,拨模不难,再复R也不难,难的是没有走样,那是十二分的小心。也有些喷油处理的玩具,直身面一样的放过了,照做无误,轻微的拖伤喷油后是看不出来。这些,具体的厂有具体的要求,新到一个地方,问一下就明白了。
在UG中,进行拨模的工具并不多,常用的拨模分析三种,一是塑模部件验证,一是分析—形状—拨模,一是分析—形状—面—斜率。每种方法有他的不同,其细微的差别自己试试便知了。习惯就好。
在细节特征中有一个拨模工具,这是进行拨模最常用的工具,用法和PROE中的一样,分为平面基准拨模与曲线基准拨模。在一个平面上,自然选择平面基准,斜顶,或圆弧面时,便可以选择曲线基准拨模了。
除了这个外,还有几个就是技巧性的了,第一个用替换面的形式,这个有二个方法,一是抽取原有的面,经旋转一定的角度,然后再替换,第二个方法,就是直接用线做直纹面了。打个比方,假如一个骨位,大头要求1.2,小头要求0.8,于是辅助在0.8的地方做一根线,用大头的线与这根辅助线做个面,替换之后,自然就是要求的斜度了。
第二个就是反向切除的了,这个在视频中做整位时多处用到,很简单,就是用箱体建立一个四方体,拨了模后,反过来切掉产品,自然就做好了斜度。
第三个呢,这个用得不多,不用去R了,直接拨模,很久没用,我也忘记了,只记得UG6.0中,同步建模中有一条命令,只是只适应于比较规则的R角,哪位兄弟记得,麻烦补充在下面,谢谢!
第四个,还是用切除的命令,可以用面,可以用实体,一些的外观面的R不敢轻易去动,或是去R很不方便,却又必须做斜度,切除胶位后形成了一个利角,在这个基础上重新倒一个R就是。这样,最大程度的保证了原始形状!
拨模到底应该拨几度呢,外观件,一般的情况下,产品设计的都会帮你做好,他也不希望你动他的外观,一旦出了问题,有点麻烦,有晒纹的,得根据纹样的深度来定,这个是有资料可查的,一般的情况下,光面:1-2度,哑面:2-3度以上。
后模的骨位类的,一般的情况下,拨模减胶量在单边0.15-0.20MM之间。尽量优先用1度,0.5度,0.3度,这样的整数位来拨模。具体的计算公式太麻烦,一般都是拨了后,量一下大小头,差不多就行!不对,再相应的改变一下数字,很简单!
一般的情况下,直身面越高,拨模的度数越小,拨模这玩意,是为了出模方便,度数越大,出模越顺,可往往也会让产品的形状失真,这一点是要注意的,对于外观来说,拨模尽量偏小,内侧而言,在满足胶料填充的前提下,拨模尽量选大。直身面50与直身面5与直身面0.5,都拨1度,可以在CAD里画一下试试,看看最后,他的偷胶量是多少,就能有个比较明晰的概念了!
拨模基本上也就是二个原则:没有直身面,偷胶拨模!软件的操作,也基本上就那几种方法,究竟如何的运用,就看对软件的驾驭能力了,连这些命令都不熟,又谈什么去R,拨模,做模设呢?
如同视频中所介绍的,UG分模,真要要掌握的命令并不多,只有一二十条需要熟练的,昨天还听一个朋友说,他用UG编程,所有的五条命令搞定,具体哪五条我也不知,或许这也就是经验的价值!外行永远看个热闹,尽扯些没用的!
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UG经验之修改破面
修改破面,不管是PROE里还是UG里都是件相当麻烦的事,幸好UG里出现的情况不是很多。有些的事就不怕一万就怕万一,运气不好,真碰到了,也得想想法子,不是因为是破面搞不定,就不玩了!应该玩的还是得玩!没得选择!
由于客户在产品设计的时候,存在一些的碎片,这一点,在PROE中的几何分析就很容易的分析出产品图设计时存在的缺陷,由于软件的精度存在差异,在不同的3D软件,文件的共享之时,常会出现一些烂面,破面,变形面。在UG中,最明显的体现就是不是一个实体,均由一块块的片构成!
在UG中,出现这种情况的可能性,较PROE要少很多,却也还是有,现将常出现的情况与对策稍作总结一下,破面的成形情况复杂,不是会了一招就全部能搞得定的,这一点得注意,在视频中曾有一节重点介绍了一下如何被破面,用得的最笨,也常用,也是最实用的方法。笨的方法,最大的优点就是通用性强,用这种方法虽累点,却基本上可以搞得定。
第一, 要求客户尽可能提供STP档,STP档出现的烂片的几率很小,IGS是个通用格式,不
管哪个软件转IGS过来,基本上出现烂面的可能性大很多,这一点得注意!
第二, 客户如果只能提供IGS格式,要别的没有,不给,这也没有办法,谁叫人家是大爷
呢,可以用SW打开转为X。T格式,这时,情况会大为改观。
第三, 缝合面时,将公差相对调大一点儿,很多时候,是能解决破面的问题。
第四, 将所有面一次性的缝合之后,用分板下的几何体检查中的面的边界,高亮显示一下
破面,烂面的情况,如果只有零碎的几个片,那好办,如果有很多烂面,解决的方法不一样了。
第五, 烂面很多的情况下,没有别的办法,只能是一个个面的缝合过来,这样,易于找到
问题之所在,这个方法很实在,基本上能解决所有问题。只是用的时间较长点儿。
第六, 烂面很少,只有零星几个的时候,倒可以用点技巧性的东东,全部缝合后,可以选
择面的修剪命令将这个面剪掉,如果是小面,就可以随后,动手做一个,如果是大面,就把原始的面复制一份,扩大后再修整,缝合。
第七, 也可以用抽取面的形式,有个类似于PROE中的提取种子面,边界面的命令,把这个
烂面设为边界面,一次性的将别的面抽取,然后把原有的删掉就是。
第八, 也可以用抽取颜色面的形式,把这个问题面设置为别的色,其它的同样色,同样是
抽取命令,就可以一次性的抽取了。
第九, 问题面,最常用的处理方式有二种,周边的面都没有问题了,就余下有问题的这一
块空着,可以手工做面,最常用就是边界面了,一般的塑胶产品,都可以用手工补面的形式,外形上有点儿误差其实也是允许的,塑胶产品啊,仔细看一下他的尺寸公差就行明白,差几个丝没有多大问题。如果实在怕,稍大点的点,可以投影几根骨架线到烂面上,然后利用这几根线并到边界里,做出来的吻合程度会高很多。
第十, 还有就是扩大面了,这个命令也是UG曲面里用得较多的一种了,放大面后,再去与
周边的面求交线,或剪切,然后缝合。这个类似于布尔运算,用起来较PROE不舒服。
第十一, 还有就是用延长面的命令了,原本的二个面没有相交的,延长的目的就是让其有
相交的,然后好修剪。
第十二, 有时,烂面处可以大略的补一下,先生成实体再说,实体上去修改会简单得多,
特别是替换命令,用起来特舒服。
第十三, 如果造型特牛的话,甚至于可以把特烂的这一部分复制一份,先去掉,生成实体
后,再利用复制出来的面,延长,合并,重新画局部了。
说了这么多,好像也差不多了,实际上可能用不到这么多,但技巧性的玩意,多会几招总比少会几招要强,搞不定时求人还不如现在求已!求人还得看人家脸色,看人家今天与女朋友关系是否融洽?
这年头,自己会比什么会还强!
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