一、指导思想
为了锻炼大脑的记忆能力,观察能力,反应能力,手的灵活能力,双手协调能力,考验智力,毅力,提高自信力,开发右脑,我校准备这学期开展魔方活动,培养知道想达到一个事业顶峰是没有偷懒的余地的,提高学习动力。
二、评价原则
(一)发展性原则。注重培养学生对魔方速拧的兴趣,激发对魔方的好奇与热情。
(二)过程性原则。评价要关注学生成长历程,把日常评价、成长记录与学科测试结合起来,把课堂表现、行为观察、实际操作等结合起来,实现评价方式多样化。
(三)激励性原则。评价要最大程度调动学生的积极性,肯定成绩,表彰先进,树立榜样,使学生发扬优点,改正缺点,让评价成为激励学生不断发展的动力。
(四)互动性原则。评价要突出学生的主体地位,通过交流互动,实现学生自评、学生互评和教师评价相结合,实现评价主体的多元化。
三、评价内容 (一)、盲拧思路:
棱块用的是M2法(色向和换位同步完成,其中M层的四个棱块色向留在棱位换好后再翻色)
角块就用四步法中的两步(先翻角块色向,再换角块位置)
奇偶性校验(在该方法中,因为棱块是固定的DF和UB需要对换,所以所用的4个PLL公式都是对棱参与的!先作F2把UB棱块翻到顶层,再翻动角块,最多翻4步!<;棱块不出现奇偶性时,这一步省略>;)
(二)、记忆顺序:
编码棱块(M2法)(顾及是否有棱块需要翻色和是否存在奇偶性);
编码角块位置; 编码角块方向。 (三)、还原顺序: 角块方向;
角块位置(需要奇偶校验就剩下两个角块; 棱块; 个别棱块翻色; 奇偶性校验
(②、③两个步骤依个人习惯可以调换顺序操作,最后的④、⑤两个步骤有时候可能省略)
(四)、定 义:
上下面为高级面;前后面为中级面;左右面为低级面; 上下色为高级色;前后色为中级色;左右色为低级色; 色向优先级依旧遵循 高级 > 中级 > 低级 原则。 四、评价实施原则
1、科学合理 2、客观公正 3、鼓励为主 五、组织实施
玩魔方是一种高雅的健身活动,它可以锻炼人的手脑并用能力,对培养人的动作技能都十分有效;可增强人的记忆力,丰富空间想象力;可培养人的耐力和毅力。为了锻炼孩子的动手动脑能力,并丰富学生的课余生活,我校开展半日选课——魔方。组织比赛。
一、比赛项目:三阶魔方速拧(一层还原、二层还原和六面还原)。
二、裁判长:刘景瑞 计时裁判员:吕睿 杨宗璨 三、比赛规则:
1、参赛者需自带比赛用的三阶魔方,所用魔方须在比赛开始前通过裁判的检查,要符合标准。
2、参赛者进行分组比赛,在一组比赛时其他组选手在指定位置观看,以还原时间排定名次。
3、比赛前魔方由裁判员背对参赛选手打乱,打乱步骤20步以上。4、当魔方故障发生时,参赛者可以选择自己修复魔方继续比赛,但只能修复发生故障的块,否则将取消本场比赛成绩。如果不能修复只能放弃比赛,不能途中另换魔方。
5、开始时间听裁判员口令,每轮次还原魔方的时间限定在5分钟内,时间到则看其完成程度来判定成绩。
6、魔方打乱后,把魔方放在桌子上,比赛选手的手不能与魔方有任何接触。完成(一层、两层或六面还原)后把魔方放在桌上,双手不能接触并起立示意,此时计时结束。停止计时后,计时裁判需检查魔方是否为完成状态,如果未完成则为失败,不能继续参赛。
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